徐华丽
- 作品数:6 被引量:19H指数:3
- 供职机构:吉林师范大学教育科学学院更多>>
- 发文基金:吉林省社会科学基金教育部人文社会科学研究基金更多>>
- 相关领域:哲学宗教文化科学医药卫生社会学更多>>
- 虚拟现实技术在高校教学中的应用实践研究
- 2024年
- 虚拟现实技术的发展与应用,为促进高校心理教育工作的高效开展提供了更多有利条件,教师可以应用多样化虚拟技术手段,为学生营造更加丰富生动的沉浸式体验学习环境,使其在身临其境的感知体验中实现对心理学理论的透彻理解。对此,为了真正达成上述目标,文章从技术教学视角出发,阐述虚拟现实技术的定义及特点,在此基础上对虚拟现实技术应用于高校心理课教学的具体措施进行探究,以期更好的提升高校心理教育的质量。
- 徐华丽
- 关键词:虚拟现实技术高校教学
- 师范院校小学教育专业课程现状与展望
- 2014年
- 师范教育我国由来已久。自南洋公学创办师范学院以来,到上个世纪末,我国的中小学教师一直由中等师范院校来培养。但多年的实践经验表明,中等师范学校并不是以培养高级专门人才为主要任务的。中等师范院校培养的小学教师,只能使他们的教学水平处于中等的教育层次。因为中等师范院校的课程设置里面基本知识、基础理论及现代教育技能的欠缺直接影响到学生素质的整体提高。也影响到社会对小学教师专业性的认可。
- 徐华丽李淑莲
- 关键词:师范院校课程现状南洋公学教育层次教育技能教育专业课程
- 大学生人格特质对手机成瘾倾向的影响被引量:5
- 2017年
- 目的探讨大学生人格特质及其对手机成瘾倾向的影响,为大学生心理健康教育提供参考。方法在吉林某大学内,以班级为单位,采取整群随机抽样方法抽取586名大学生,采用艾森克人格问卷(EPQ)和大学生手机成瘾倾向量表(CSMPATS)进行评定。结果 (1)大学生EPQ中内外向维度(E)评分为(12.63±4.10)分,属于倾向外向型;神经质维度(N)、精神质维度(P)评分分别为(12.96±5.00)分、(6.04±3.12)分,均为中间型;(2)大学生人格N维度(t=-2.42、2.02,P均<0.05)、P维度(t=6.10、-3.98,P均<0.01)在性别和专业上差异均有统计学意义;(3)大学生手机成瘾倾向率为34.13%,年级分布差异有统计学意义(χ~2=11.68,P<0.01);(4)大学生人格N维度(β=0.24,t=5.83,P<0.01)、P维度(β=0.19,t=4.53,P<0.01)均能正向预测手机成瘾倾向,并能解释后者变异的12%。结论大学生人格特质总体良好,手机成瘾倾向率处于中等以下水平,N、P维度对手机成瘾倾向有影响。
- 徐华丽孙崇勇高悦
- 关键词:人格特质大学生
- 心理健康教育在高校创新型人才培养中的应用探赜被引量:3
- 2022年
- 高校要意识到心理健康教育的应用对创新型人才培养的重要价值,鼓励全体教师积极参与到相关教育活动中,扩大教育空间,有效将心理健康教育应用于创新型人才培养工作中。文章从研究缘起、基本概念、高校创新型人才的心理素质特点、影响创新型人才心理素质的要素、心理健康教育在高校创新型人才培养中的应用意义、心理健康教育在高校创新型人才培养中的应用路径等方面进行探讨,以培养更多的创新型人才。
- 徐华丽
- 关键词:高校心理健康教育创新型人才
- 中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷关系被引量:2
- 2020年
- 目的探讨中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷的现状,并检验社会支持的中介作用,为降低中学生手机游戏沉迷程度提供参考。方法整群随机抽取2307名中学生为研究对象,采用自尊量表(SES)、青少年社会支持量表与手机游戏沉迷量表进行调查,并运用描述统计、相关分析、回归分析、结构方程模型检验进行分析。结果中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷的评分分别为(29.01±5.74)分、(63.75±11.89)分、(61.01±19.84)分;其中,手机游戏重度沉迷、中度沉迷、轻度沉迷或不沉迷所占比例分别为8.50%、62.72%、28.78%。中学生自尊与手机游戏沉迷各维度及总评分均呈负相关(r=-0.33^-0.21,P均<0.01);除了参与时长、参与习惯外,社会支持各维度及总评分与手机游戏沉迷其他维度及总评分均呈负相关(r=-0.28^-0.12,P<0.05或0.01);自尊与社会支持各维度及总评分均呈正相关(r=0.11~0.26,P均<0.01)。自尊、社会支持各维度与总评分均能负向预测手机游戏沉迷(β=-1.49^-0.21,t=-10.10^-2.36,P<0.05或0.01),自尊能正向预测社会支持(β=0.19,t=3.20,P<0.01);中学生社会支持在自尊与手机游戏沉迷之间存在部分中介效应,检验模型的参数如下:χ^2/df=4.36,GFI=0.89,AGFI=0.90,NFI=0.91,CFI=0.93,IFI=0.86,RMSEA=0.078。结论中学生自尊与社会支持均处于中等偏上水平;手机游戏沉迷各程度分布不均匀,中度沉迷者占大多数。中学生自尊水平越高,社会支持状况越好,则手机游戏沉迷程度越轻。中学生自尊水平既可以直接影响手机游戏沉迷,也可以通过社会支持间接影响手机游戏沉迷。
- 孙崇勇李淑莲徐华丽苟赟杰李凌璨
- 关键词:自尊社会支持中学生