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文献类型

  • 5篇中文期刊文章

领域

  • 5篇文化科学

主题

  • 2篇人工智能
  • 1篇新兴技术
  • 1篇信息素养
  • 1篇学习者
  • 1篇游戏
  • 1篇游戏化
  • 1篇游戏化学习
  • 1篇师专
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  • 1篇下人
  • 1篇教育
  • 1篇教育应用
  • 1篇课程
  • 1篇教师
  • 1篇教师队伍
  • 1篇教师队伍建设
  • 1篇教师专业
  • 1篇教师专业发展
  • 1篇公众

机构

  • 5篇河南师范大学

作者

  • 5篇王春丽
  • 1篇马媛媛
  • 1篇邢海风
  • 1篇朱珂
  • 1篇张恩
  • 1篇李功丽

传媒

  • 2篇现代教育技术
  • 1篇比较教育研究
  • 1篇电化教育研究
  • 1篇河南教育(教...

年份

  • 2篇2024
  • 1篇2022
  • 2篇2021
5 条 记 录,以下是 1-5
排序方式:
国际组织的人工智能教育应用观:技术、实践及挑战被引量:9
2022年
以人工智能重塑教育备受国际社会关注,欧盟、经合组织和教科文组织先后发布相关报告,旨在以前瞻视角引导各国发展。通过剖析各报告对技术本质、实践样态、面临挑战三个问题的理解,发现基于数据的人工智能是主流技术路线,文化历史活动理论揭示了为何人工智能仍停留在机器本能层面;人工智能作用于特殊教育和普通教育的多种场景,深化了全纳教育、全面育人的理念,但仍存在固化教学的风险;当前面临安全、伦理、信任、公平、数据共享、技术依赖、决策者认识、教师专业发展八大挑战,且前两者尤为突出。报告体现出三个特色,政策上谋划未来教育图景,出台法规消解隐忧;行动上倡导循证研究先行,深化多元育人形式;人员上加强智能素养培育,激发各方参与活力。
王春丽
关键词:人工智能教育应用
纵横视角下人工智能素养的理论研究与行动启示被引量:1
2024年
目前处于概念的混乱期,对技术复杂性的理解也存在不同,迫切呼唤对人工智能素养进行系统化审视。对此,文章针对人工智能素养与其他技术相关素养存在什么关系、不同主体的人工智能素养内涵是什么、如何开展人工智能素养理论研究指导下的行动等问题进行了探讨。具体来说,文章从纵向上梳理了技术相关素养的演进过程,将其划分为信息素养或数字素养阶段、类人工智能素养阶段、人工智能素养阶段、新一轮数字素养阶段;同时,从横向上辨识了不同主体的人工智能素养,主要涉及公众、学生、员工三类主体。在此基础上,文章从素养发展、素养体系、素养转变三个方面,剖析了人工智能素养理论研究的行动启示,以期为人工智能素养相关的理论良性发展和实践稳妥落地提供参考。
王春丽邢海风
关键词:信息素养公众
人工智能助推教师专业发展的机遇、变革与策略被引量:2
2021年
以人工智能为代表的新兴技术是驱动教育改革的核心力量。通过智能技术构建教师队伍建设的新路径,已成为我国各级教育部门、各类教育组织追求教师卓越发展的共同着力点。人工智能助推教师队伍建设的责任重大、潜力巨大。一、人工智能时代教师专业发展的机遇人工智能助推教师专业发展,体现了我国政府“尽早谋划、尽快推动”的战略引领理念。2021年9月,教育部发布的《关于实施第二批人工智能助推教师队伍建设行动试点工作的通知》,明确了智能时代教师专业发展的内涵,以人工智能、大数据、5G等为代表的新兴技术为助推教师专业发展提供了路径,从战略视角为教师专业发展指明了方向。
朱珂炕留一王春丽
关键词:教师专业发展人工智能教师队伍建设新兴技术
融入区块链的课程目标达成评价系统建构与应用研究
2024年
推进课程评价数字化转型升级,是实现教育现代化、推进教育高质量发展、建设教育强国的重要举措。然而,当前课程目标达成评价领域存在中心化管理、数据孤岛、安全性不足等问题,影响了课程目标达成评价的科学性和公信力,进而制约了课程评价数字化转型。为此,文章提出一种基于区块链技术变革课程评价的新思路,设计了融入区块链的课程目标达成评价系统,从数据共享框架、课程目标达成评价合约、隐私保护方案三个层面探讨系统的运行机制,并阐述该系统的主要功能和应用成效。文章设计的系统,可为消除数据孤岛、提高评价数据安全性、推动课程评价数字化转型提供参考。
张恩杨翠王春丽马媛媛李功丽
在线学习中学习者对游戏化元素偏好的研究被引量:9
2021年
整合游戏化学习理念是解决在线学习动机难以维持的方法之一,但对于落实该理念载体的游戏化元素,目前的理论和实证探索还处于初步阶段。鉴于学习者心理需求对于游戏化元素的选取至关重要,研究试图从学习者对游戏化元素偏好的视角开展研究,进而为利用游戏化元素优化在线学习提供参考。通过文献探讨,总结了游戏化元素的三分类体系(动力类、机制类、组件类),并设计了三维度偏好指标(有趣性、重要性、有用性)。对在线学习者的调查发现:(1)在线课程中只涉及部分游戏化元素,属于轻游戏化;(2)学习者对三类游戏化元素在整体偏好上没有差异;(3)学习者对三类游戏化元素在具体偏好指标上有所差异,对动力类元素偏好其重要性,对机制类元素偏好其重要性和有用性,对组件类元素偏好其有趣性;(4)对游戏化学习的态度会积极影响在线学习动机。基于上述结果,研究就如何针对不同学习需求选取适当的游戏化元素提出了相应建议。
王春丽李东阁张焱娜肖月陈仕琦
关键词:游戏化学习学习者偏好
共1页<1>
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