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黄海明

作品数:20 被引量:40H指数:4
供职机构:中国科学院自动化研究所更多>>
发文基金:国家高技术研究发展计划国家自然科学基金更多>>
相关领域:自动化与计算机技术电子电信更多>>

文献类型

  • 16篇期刊文章
  • 4篇会议论文

领域

  • 19篇自动化与计算...
  • 1篇电子电信

主题

  • 4篇虚拟人
  • 3篇线阵CCD
  • 3篇OPENGL
  • 3篇SDL
  • 2篇虚拟现实
  • 2篇虚拟现实场景
  • 2篇三维游戏
  • 2篇数据校正
  • 2篇碰撞检测
  • 2篇面向对象
  • 2篇景物
  • 2篇跨平台
  • 2篇个性化
  • 2篇光学运动捕捉
  • 1篇多AGENT
  • 1篇虚拟人建模
  • 1篇游戏开发
  • 1篇运动图
  • 1篇人体运动捕捉
  • 1篇三维鼠标

机构

  • 15篇首都师范大学
  • 12篇中国科学院
  • 9篇中国科学院自...
  • 4篇衡阳师范学院
  • 3篇中国科学院研...
  • 1篇包头师范学院
  • 1篇湖南大学
  • 1篇南昌大学
  • 1篇中国人民解放...
  • 1篇中国科学技术...

作者

  • 20篇黄海明
  • 14篇刘金刚
  • 3篇马云鹏
  • 2篇高申玉
  • 2篇郑光勇
  • 2篇杨猛
  • 1篇陈飞
  • 1篇黄玲
  • 1篇王樱
  • 1篇易建强
  • 1篇刘云根
  • 1篇李肯立
  • 1篇吴琼
  • 1篇刘保卫
  • 1篇余莹
  • 1篇李勇
  • 1篇刘汝强
  • 1篇高云鹏
  • 1篇田子潇

传媒

  • 2篇计算机工程
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  • 2篇系统仿真学报
  • 2篇计算机工程与...
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  • 1篇第八届全国虚...
  • 1篇第二届中华文...
  • 1篇中国科学院计...
  • 1篇中国科学院计...

年份

  • 1篇2014
  • 2篇2011
  • 3篇2009
  • 4篇2008
  • 1篇2007
  • 3篇2006
  • 3篇2005
  • 2篇2004
  • 1篇2002
20 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
基于三维桌面操作系统的3D游戏设计与实现被引量:1
2008年
为了实现内嵌于三维桌面操作系统的一款3D益智小游戏,结合游戏具体的开发过程,讨论并解决了在设计中遇到的随机切割、三维鼠标拾取操作和碰撞检测关键问题。通过使用包围盒检测、相交检测和方向向量检测方法加速了游戏的碰撞检测处理,使渲染速度提升了34.8%,最终游戏能够以31 fps的速度流畅地运行。
田子潇黄海明刘云根刘金刚
关键词:三维鼠标碰撞检测
NICAI中的多AGENT系统框架浅论
当前网络智能计算机辅助教学NICAI的发展还不很成熟,智能化和网络化不能很好的融合,没有形成一个完善的系统框架.本文通过用MULTI_AGENT方式来进行NICAI的系统构架,生成了一种较好的协同学习环境,能在较大的程度...
黄海明王樱
关键词:CAIAIMULTI_AGENT协同控制
文献传递
基于SDL和OpenGL实时绘制中文字体被引量:7
2011年
为了能够在三维场景当中实时的将中文字体绘制在指定的位置上,提出了基于SDL和OpenGL跨平台图形库,采用生产者-消费者模型对字符串进行处理的实时绘制方法。优化了中文字体生成纹理图的过程,并控制中文字体纹理坐标,最终能够实时并且正确的显示中文字体。实验结果表明,该方法能够高效地实时绘制出中文字体,而且能够保证中文字体不会发生变形,对三维场景中指定位置的中文输入具有借鉴意义。
陈飞黄海明杨猛刘金刚
关键词:纹理中文字体
适用于光学运动捕捉数据校正的拟合算法研究
为了从软件上提高基于CCD的三维运动捕捉系统的测量精度,减小因CCD成像及装配因素造成的空间扭曲误差,本文在分析了散乱数据拟合原理的基础上,比较了各种拟合方法的优劣,提出了一种基于搜索的分层多重拟合算法,详细说明了该算法...
吴琼黄海明刘金刚
关键词:线阵CCD光学运动捕捉数据校正
文献传递
一种适用的角色控制系统的设计与实现被引量:3
2009年
在分析适用的角色控制系统的特点基础上,基于开源的骨骼动画引擎Cal3D封装了一个灵活适用的角色控制系统,并在一款三维角色控制类游戏中进行了应用。详细阐述了这个角色控制系统的设计过程和应用注意事项。通过制作真实自然的动作提高了角色的逼真度,通过对角色动作进行合理的分解与合成,增加了角色在运动过程中的灵活性,通过对动作执行时间和空间位置的准确把握,保证了角色在运动过程中的可控性,最终实现了一个高效率、高可控性、高逼真度的适用的角色控制系统。
刘汝强黄海明刘金刚
关键词:角色控制运动图
基于SDL&OpenGL的三维游戏开发
2009年
跨平台三维游戏开发技术里面涉及的优化技术是相对难于掌握的,在介绍跨平台技术的基础上,以具体的游戏设计为例,对三维游戏中的各种功能的实现和优化技术,包括纹理技术、列表技术、高级字体技术等进行了分析和介绍,并运用这些技术得到较好的游戏效果。
郑光勇黄海明余莹
关键词:三维游戏SDLOPENGL跨平台
低耗散且精确嵌入边界条件的流体模拟算法
2011年
针对欧拉流体模型中的一些弊端,提出一种基于物理的流体模拟算法.该算法采用一种改进的网格配置及插值策略减小数值耗散,并引入一种实用的摩擦力机制减少流体在固体墙处的"过度攀爬"效应;求解压力时通过离散化等价模型隐式地嵌入Neumann边界条件,同时修改梯度算子嵌入Dirichlet边界条件,从而消除了速度场的失真现象.最后,通过对比实验展示了算法改进之处,证明了其高效、精确及稳定性.
杨猛黄海明刘金刚
关键词:流体模拟摩擦力
一种人体运动展示平台的设计与实现
2005年
系统提出了一种基于人体运动捕捉文件的人体运动展示方案,通过进行结构层次化的人体建模,并借助由特种设备“运动捕捉仪”生成的运动数据文件,通过转换算法,生成人体运动所需的运动角,驱动人体模型实现相应动画,同时可以操纵视点的变化,得到了较好的人机交互效果。
黄海明刘金刚马云鹏
关键词:关节角度
基于SDL&OpenGL的跨平台三维游戏中的关键技术研究
2006年
三维游戏正处在蓬勃发展的时期,跨平台三维游戏开发技术中涉及的优化技术仍然是值得关注和难于掌握的。文章从跨平台技术开始,以一款具体的三维游戏设计为例,分析了三维游戏中的各种功能实现和优化技术,包括纹理技术、列表技术、高级字体技术、IBR技术、混合技术以及绘制顺序的优化策略等,并通过运用这些优化技术来得到较好的游戏结果。
郑光勇李肯立黄海明
关键词:三维游戏SDLOPENGL跨平台
一种精确而快速的关节中心判定算法被引量:4
2005年
基于光学的运动捕捉越来越受到人们的重视,但是将捕捉到的Marker点空间位置转换成为人体运动参数的精确性和快速性还是问题,其中关节中心的估算是问题的关键。基于Marker和关节中心之间的刚体特性,运用最小二乘法,并针对具体系统进行适当调整,建立了一种Full_Marker_Joint关系模型,精确而快速地实现了关节中心的判定,达到了较好的效果。
黄海明刘金刚
关键词:虚拟人坐标系
共2页<12>
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