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李俊欣

作品数:6 被引量:16H指数:2
供职机构:四川大学文学与新闻学院更多>>
发文基金:国家社会科学基金更多>>
相关领域:文化科学哲学宗教艺术文学更多>>

文献类型

  • 6篇中文期刊文章

领域

  • 4篇文化科学
  • 1篇哲学宗教
  • 1篇文学
  • 1篇艺术

主题

  • 3篇游戏
  • 2篇仪式性
  • 2篇意动
  • 2篇社群
  • 1篇新闻
  • 1篇新闻伦理
  • 1篇修辞
  • 1篇中国国家形象
  • 1篇社会
  • 1篇社会文化
  • 1篇社会文化生活
  • 1篇身体
  • 1篇身体性
  • 1篇视阈
  • 1篇区隔
  • 1篇瘟疫
  • 1篇文本
  • 1篇文化
  • 1篇文化创伤
  • 1篇文化生活

机构

  • 6篇四川大学
  • 1篇海南大学

作者

  • 6篇李俊欣
  • 3篇陆正兰
  • 1篇陈小桃

传媒

  • 1篇社会科学战线
  • 1篇江西师范大学...
  • 1篇丝绸之路
  • 1篇新闻界
  • 1篇高等学校文科...
  • 1篇重庆广播电视...

年份

  • 4篇2020
  • 1篇2018
  • 1篇2017
6 条 记 录,以下是 1-6
排序方式:
新闻游戏的程序修辞及其伦理反思被引量:3
2018年
新闻游戏是互联网背景下新闻与游戏的结合,设计者可通过程序修辞嵌入其主观意图,这给传统新闻报道注重客观叙述的特点带来了挑战。新闻从业人员应当立足于新闻业的基本特点,思考新闻游戏的未来发展,在新闻游戏的设计与开发中始终保持客观中立,追求新闻文本的真实性,以公众利益为出发点进行题材选取并注重把握新闻游戏的可玩性边界。
李俊欣
关键词:新闻伦理
演示叙述的五个符号学特征被引量:2
2020年
演示作为一种叙述方式,实际上遍及社会文化生活的方方面面,不只是各种表演,还包括我们与他人相处的各种方式。演示叙述与文字和影像的叙述不同,有五个符号学特征——演示的身体性,使它必然成为一种高度人性的叙述方式;演示的意动性依靠观众的内模仿倾向区隔使用效果;演示的可干预性使它成为演者与观者互动的中介;演示的仪式性使它成为社会生活必需的纽带;演示的社群性使它成为人们生存的方式。作为一种表意行为,演示叙述有着巨大的社会文化功能,它也可能成为掩盖真相的手段。而这些优点和缺点,都呈现出被当今数字时代放大多倍的倾向。
陆正兰李俊欣
关键词:身体性仪式性
从“理性的人”到“游戏的人”:游戏的意义理论研究被引量:9
2020年
游戏既是一种指向自身的意义形式,也是人存在于世的基本方式。自古以来,很多中西方学者都对游戏提出了不同的学说。从康德、席勒作为审美的游戏,到麦克卢汉、斯蒂芬森的游戏媒介观,再到数字时代的游戏控制论,游戏的意义经历了从无外在目的的追求自由,到作为人社会自我的延伸,再到可能产生负面异化效应的过程。这种意义的发展和转变背后既有技术与文化的演进逻辑,也隐含着意识与存在的哲学命题。游戏的过程同时也是意义的生成过程,其中包含了游戏者对自我意图的传达、对他人行为的反应和对整个情境的解释。一旦参与者进入同一游戏场域,无论是物质环境还是虚拟世界,他们都在游戏规则支配下使用同一套符码,共享同一个意义世界。
陆正兰李俊欣
关键词:游戏区隔
媒体议程设置视阈下中国国家形象的塑造与传播——以APEC会议为例
2017年
改革开放30多年以来,我国的综合国力迅速提升,成为世界第二大经济体,但我国的国家形象目前存在着与经济实力不相匹配、国际社会对我国仍然有一定程度上的误读和曲解等问题。想要树立和我国国家实力相匹配的国家形象,离不开新闻媒体的塑造与传播,这就要求我们把握好国内外媒体的新闻议程与传播特点。习近平担任国家主席以来的三届APEC得到全球媒体的广泛报道,为媒体议程影响国家形象的研究提供了重要机会。本文选取了2013~2015年以来的三届APEC会议中的16家国内外媒体报道,通过数据对比与内容分析,探讨APEC期间媒体的议程设置在我国形象塑造与传播方面取得的效果与存在的不足,并提出解决办法:一方面,需要学习和借鉴西方媒体议程选取及报道的模式;另一方面,应加强我国媒体议程设置的针对性与主动性,开展国际媒体合作以了解国际受众,深化议题内容,吸引受众阅读,为今后的APEC会议及其他大型国际会议提供议程设置经验。
李俊欣陈小桃
关键词:国家形象媒体报道
演示叙述的五个符号学特征
2020年
演示作为一种叙述方式,实际上遍及社会文化生活的方方面面,不只是各种表演,还包括我们与他人相处的各种方式。演示叙述与文字和影像的叙述不同,有五个符号学特征——演示的身体性,使它必然成为一种高度人性的叙述方式;演示的意动性依靠观众的内模仿倾向区隔使用效果;演示的可干预性使它成为演者与观者互动的中介;演示的仪式性使它成为社会生活必需的纽带;演示的社群性使它成为人们生存的方式。
陆正兰李俊欣
关键词:社会文化生活仪式性
瘟疫游戏:反乌托邦叙述与创伤表征被引量:2
2020年
瘟疫游戏是一种以瘟疫或病毒传播为主题的电子游戏。它能够通过灾难场景的再现、逃亡或抗争的叙述情节以及"反人类"的游戏结局建构出一个反乌托邦的通达世界。在这个反乌托邦的世界中,玩家不再是事件的"第三人称"旁观者,而是"第一人称"视角的参与者,在包含着历史隐喻和未来指向的"当下"场景中,获得情感体验和创伤记忆。瘟疫游戏对创伤的表征,并非将创伤事件娱乐化,使其沦为大众娱乐的产物,也不在于重述个体或集体所经历的痛苦和伤害。瘟疫游戏中的反乌托邦想象,是对现实存在的诸多问题和矛盾的投射和隐喻,强调的是人类如何从痛苦的经历中获得启示,进行自我拯救。
李俊欣
关键词:文化创伤集体记忆
共1页<1>
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