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张龙

作品数:12 被引量:51H指数:4
供职机构:杭州电子科技大学数字媒体与艺术设计学院更多>>
发文基金:国家自然科学基金浙江省自然科学基金国家重点基础研究发展计划更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 9篇期刊文章
  • 3篇会议论文

领域

  • 12篇自动化与计算...

主题

  • 3篇GPU加速
  • 2篇硬件
  • 2篇湿地
  • 2篇体绘制
  • 2篇表意
  • 1篇点绘制
  • 1篇点模型
  • 1篇点云
  • 1篇点云模型
  • 1篇动画
  • 1篇虚拟现实
  • 1篇硬件加速
  • 1篇云模型
  • 1篇实时仿真
  • 1篇特征提取
  • 1篇特征线
  • 1篇体模
  • 1篇图像
  • 1篇图像分割
  • 1篇图形硬件

机构

  • 9篇浙江大学
  • 6篇杭州电子科技...
  • 2篇香港浸会大学
  • 1篇浙江师范大学

作者

  • 12篇张龙
  • 6篇彭群生
  • 5篇陈为
  • 4篇王毅刚
  • 2篇吴向阳
  • 2篇张钰勃
  • 1篇夏佳志
  • 1篇潘斌
  • 1篇陈佳舟
  • 1篇潘万彬
  • 1篇董朝
  • 1篇钟凡
  • 1篇龚怿
  • 1篇王章野
  • 1篇郑文庭
  • 1篇于洋
  • 1篇何戬
  • 1篇吴子朝
  • 1篇王毅刚
  • 1篇宋成芳

传媒

  • 5篇计算机辅助设...
  • 2篇计算机学报
  • 2篇第七届中国计...
  • 1篇浙江师范大学...
  • 1篇中国科学:信...
  • 1篇第八届中国计...

年份

  • 1篇2015
  • 1篇2014
  • 2篇2011
  • 1篇2010
  • 2篇2009
  • 3篇2008
  • 1篇2007
  • 1篇2005
12 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
风场作用下的动态森林场景的实时仿真被引量:17
2007年
为真实地模拟树在风中摇曳的动态效果,将风场视为一个随机过程(场),利用谱分析的方法生成给定条件下的风速矢量场;进而采用简化的动力学方程,实时计算风力作用下树的位移和形变.采用一种混合式几何和图像的表示方法对树木进行参数化建模,并在模型中内建多个细节层次,以便加速场景视点相关的绘制.综合以上算法的交互式漫游系统能实时地模拟包含数千棵树的森林场景在风场作用下的动态效果,初步满足了虚拟现实、战场仿真与数字娱乐等应用的要求.
宋成芳谈奇峰张龙龚怿陈为彭群生
关键词:自然场景风场计算机动画仿真虚拟现实
一种统一的硬件加速自适应EWA Splatting算法被引量:7
2009年
提出了一种新的硬件加速自适应EWA(椭圆加权平均)Splatting算法框架,可同时适用于三维体数据和点模型.算法将高斯重建核与低通图像滤波核结合,得到反走样、无模糊的高质量图像.提出一种高效的自适应滤波方法,减少了高质量EWA Splatting的计算量.提出了自适应体EWA Splatting的3种数据存储模式和一系列高级特性,其中包括交互式分类、体一面混合绘制策略和自适应浮点累加.展示了如何在可编程图形处理单元(GPU)中计算体数据和点模型数据的EWA Splat基元.实验表明,文中的方法在一台普通微机上每秒可绘制1500万~2000万个基元,达到较高的图像质量与交互的绘制速度.
陈为夏佳志张龙于洋郑文庭彭群生
关键词:体绘制点绘制SPLATTING反走样硬件加速
GPU加速的表意式体模型线绘制算法
2014年
现有的体模型线绘制算法采用跟踪随机种子的方式得到特征线,存在严重的时空连续性问题.本文提出一种GPU加速的体模型线绘制算法,能够在每一帧抽取全部的特征线,从而彻底解决绘制中的不连续现象.我们首先提出一种并行的特征线抽取方法,在GPU的几何处理器中计算每个立方体单元中的特征线片段.为了解决可见性判定问题,我们采用splatting的方式生成深度图,取代已有方法中的光线投射方法,获得了明显的性能提升.采用自适应的深度偏移获得满意的可见性检测结果.为了将大量的体数据存储到高速显存中,我们通过剔除无关数据和压缩编码的方式,在不影响结果的前提下显著地减少了存储和带宽消耗.实验结果表明,本文算法能够生成时空连续的线绘制结果,并且绘制速度比已有CPU算法提高一个数量级.
张龙王毅刚吴向阳
关键词:体绘制特征提取
一种新的点云模型控制网格的生成方法被引量:1
2009年
控制网格是三维模型表示成位移细分曲面的关键.针对采用紧缩包围盒方法在处理表面有大凸大凹的点云模型时所出现的问题,提出了一种新的从点云模型中重建其表面控制网格的方法.该方法首先将点云的包围盒均分为n×n×n个小体元,然后,通过一种类似三维种子填充的算法对点云外部的小体元做上标记,并删去这些小体元,最后从剩下的体元外表面上产生一个初始的控制网格.实验结果表明,该方法不仅能快速地产生位移细分曲面的控制网格,而且能更好地逼近于原模型.
苗兰芳张龙彭群生
关键词:控制网格细分曲面点云模型
采用高斯差分算子的拉普拉斯线绘制被引量:3
2015年
近年来,图像空间的线绘制技术在绘制质量和算法鲁棒性方面取得了长足的进步.但是,图像空间的线绘制算法不能生成特征线的空间几何信息,因而应用面不如物体空间的线绘制技术广泛.针对现有物体空间线绘制算法的绘制效果和绘制速度还远不如图像空间算法,提出一种物体空间线绘制算法.在预处理阶段,采用网格模型的高斯差分算子计算法向拉普拉斯;在实时绘制时,通过计算法向拉普拉斯与视线方向的点积,从而快速计算特征线的三维几何.在该算法框架下,进一步提出各向异性的高斯差分算子,在计算法向拉普拉斯时对于特征线的梯度方向和切线方向做不同的滤波处理,从而更好地反映特征线的走向.实验结果表明,文中算法比现有的其他物体空间线绘制算法更加鲁棒,对于包含几何噪声和非均匀网格化的三维模型,其生成的线绘制结果更加光顺,能更清晰地揭示模型的形状特征;在实时绘制效率方面,能实时生成包含上百万三角面片的网格模型的线绘制结果.
张龙吴子朝王毅刚
关键词:特征线各向异性
GPU加速的物体空间线绘制算法
@@近年来,线绘制成为非真实感图形学以及表意性绘制领域中的一个研究热点,其研究的主要问题是,如何对输入的三维网格模型自动地抽取特征线并生成高质量的线绘制结果。人们提出了许多算法来解决这一问题。总体而言,各种算法大致可分为...
张龙王毅刚潘万彬陈为
关键词:GPU加速
文献传递
大规模点模型的实时高质量绘制被引量:16
2005年
提出了一个针对大规模点模型的实时高质量绘制算法.该算法采用距离相关的自适应绘制策略,在不损失绘制质量的前提下简化了计算.在预处理阶段,对点模型进行剖分,为每一分片分别建立层次结构,并序列化为线性二叉树保存.绘制时,首先根据每片的包围盒和法向等信息进行快速视域裁剪与背面剔除.对于可见的分片,依据它与视点的距离和视线方向,选择恰当的细节层次,直接取出线性二叉树中对应的点几何数据,自适应地选择最合适的绘制模式对其进行绘制.为了减少存储空间的消耗,该文提出了一种面向保留模式图形硬件加速的点模型压缩和解压缩算法,压缩比例达到8∶1.作者在可编程图形硬件中实现了该文算法,在普通微机上实现了百万数量级点模型的实时高质量绘制.
张龙董朝陈为彭群生
关键词:可编程图形硬件
湿地场景的实时动态模拟
本文实现了一个湿地场景的实时模拟系统,能实时模拟包含数万棵树、数十万棵草以及自然地形、水面等丰富景观元素的动态湿地场景。为增强场景真实感,提出一种基于环境遮挡的光照算法改进几何-图像混合式树木模型的绘制效果。我们还提出一...
张龙张钰勃陈为何戬丁子昂王章野彭群生
文献传递
利用形状因子采样的实时全局光照绘制被引量:1
2011年
为了对物体表面材质进行实时编辑,提出一种动态光照和任意视点条件下的实时全局光照算法.该算法预计算各面片的形状因子,并存储其中较大的形状因子值和相应的面片号,这些面片是光照贡献最大的面片.一次间接光照利用这些面片计算,并用亮度补偿策略增加计算精度,而二次及多次间接光照则用近似公式估算,整个光照计算过程在GPU中完成.实验结果表明,文中算法在视点改变、光照改变和材质改变情况下,对静态场景能获得逼真的实时全局光照绘制效果.
吴向阳柴学梁王毅刚张龙
关键词:全局光照CUDA
物体分布可控的分层纹理合成
在某些自然纹理中常包含一些视觉显著性前景物体,这些物体在画面上呈现出一些分布特征,现有的基于样图的纹理合成算法并不能保证合成画面上物体的完整性,更不能使其分布与样本纹理保持一致。本文提出了一种前景、背景分层纹理合成算法。...
潘斌张龙钟凡陈佳舟彭群生
关键词:纹理合成图像分割
文献传递
共2页<12>
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