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张烈

作品数:19 被引量:113H指数:6
供职机构:清华大学美术学院更多>>
发文基金:国家社会科学基金更多>>
相关领域:文化科学艺术历史地理自动化与计算机技术更多>>

文献类型

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  • 1篇2015
  • 2篇2011
  • 1篇2009
  • 2篇2008
  • 1篇2007
19 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
人本和创新--虚拟时空的设计本质
文章介绍了虚拟时空下人类生活方式的嬗变,分析了虚拟时空的设计伦理,总结了虚拟时空中设计创新的本质要求和虚拟时空的设计本质。饱含一种人本主义的关怀理念,充分认识和理解人性的复杂性,认真倾听和努力挖掘人们的真实需求,以充满想...
张烈
关键词:艺术设计人本主义
文献传递
我国博物馆展示设计的研究热点、演进路径与前沿分析
2023年
展示设计是实现博物馆陈列展览吸引力与先进性的重要手段。为描绘我国博物馆展示设计研究图景,以1980—2022年1841篇知网文献为数据基础,采用知识图谱等方法,从趋势、作者、机构及论文视角对研究现状进行分析,并厘清基础理论、空间环境、方法理念、观众行为的研究热点,廓清从“物”到“人”的演进历程及“多元化”发展趋势。
潘沪生张烈
关键词:博物馆科学知识图谱
“网红展”的流行成因分析及其内在特征被引量:5
2021年
在社会转型时期及科技高速发展等背景下,承载着后现代艺术风格的艺术产品——"网红展"逐渐开始风靡。与传统艺术展不同,"网红展"更加注重观展者的感官体验,通过一系列沉浸交互、技术视觉等外在形式展现某一特定主题。本文主要以"网红展"这一新型艺术产品为研究对象,通过分析典型案例,剖析其当前的发展现状、流行成因及内在特征,并从主题、内容、形式几个维度为"网红展"今后的发展建言献策。
杨红隗家兴张烈
引入智能虚拟讲解员的云展厅构建与交互反馈研究
2024年
奥林匹克遗产是全人类的宝贵财富,利用科技与文化艺术相融合,对实现北京冬奥会及奥林匹克遗产和精神文化的多元呈现和高效传播至关重要.线上云展厅作为信息时代数字博物馆发展的重要趋势,虽然在单项数字博物馆与交互系统技术研究方面已具备较好的基础,但尚未形成体系化、智能化、交互友好的冬奥会奥林匹克数字博物馆系统.面向北京2022年冬季奥林匹克运动会,提出一种具有交互反馈的云展厅系统构建方式,通过构建具有虚拟讲解员的智能交互云展厅,进一步探索交互反馈在知识传播型的数字博物馆中对于非物质文化遗产的传播作用.为了探索视听交互反馈对云展厅的奥林匹克精神文化传播的影响,同时提升知识传播型云展厅中的用户体验,对32名参与者进行用户实验.研究结果表明,所构建的云展厅能够极大地促进奥林匹克文化与精神的传播;同时,在云展厅中引入视听交互反馈能够提高用户的感知控制,从而有效地提升用户体验.
刘舫吕天刘心阁叶盛郭锐郭锐张烈马翠霞刘永进
关键词:感知控制
非物质文化遗产实体展示空间中的数字化应用被引量:19
2016年
非物质文化遗产的传播作为与传承同等重要的保护措施,已成为传媒、教育、公益、电子商务等各个领域广泛参与的社会事项。其中,作为向公众阐释文化遗产、实现信息与知识传播的重要方式——展示场所的兴建成为了非遗保护乃至传统文化振兴的一个热点。文章在阐述非物质文化遗产数字化方式展示优势的基础上,重点论述了非物质文化遗产不同门类的数字化展示方式,以及非物质文化遗产展示内容与新兴数字化技术结合的手段,并通过实例加以说明,以达到在资源与媒介、内容与技术之间搭设一座桥梁,优化重组信息与知识,促进更大范围公众对无形文化资源的尊重,用更为适当的语言与方式来阐释、传承与保护非物质文化遗产的目的。
杨红张烈
关键词:非物质文化遗产数字化博物馆展览
展览陈列中的艺术与科技被引量:9
2020年
当前,博物馆、科技馆、博览会等通过展览、展示的方式进行文化与科学传播的场所呈现出越来越明显的艺术与科技融合发展与创新的趋势。在2012年教育部颁布的高校本科专业目录里也设置了艺术与科技专业,以培养适合当代文化创意产业发展需要的优秀人才。结合作者的设计研究和实践成果,探讨了展览展示中利用艺术与科技手段提升文化与科学传播的成效和感染力的趋势、方法、成果与经验。
张烈张强崔金印曹建伟程灏
关键词:博物馆设计文化传播
参与式消费体验——元宇宙视域下的博物馆空间媒介设计研究
2024年
当代博物馆的空间媒介设计正在经历前所未有的大变革,其体验方式层出不穷。文章提出了“参与式消费体验”(Participatory Consumer Experience)机制下的元宇宙博物馆空间媒介设计形式,探讨了元宇宙技术的国家政策以及发展趋势。结合案例的类型对比,厘清了虚拟现实、社交媒体等多种混合媒介(Mixed Media)的互动方式,分析了依据空间特点、媒介条件、体验感知等设计要素,从而构建了“参与式消费体验”的设计策略和理论模型,阐明了元宇宙技术在博物馆领域中逐渐形成“游牧媒介,娱乐至上”(Nomadic Media, Entertainment First)的模式,以及未来参与式消费业态的发展趋势。
孙金龙张烈
虚拟体验设计的基本原则被引量:7
2008年
虚拟体验设计是一种为了使人们在当前虚拟时空中获得更好的认同和情感满足的设计策略,本文提出了虚拟体验设计的几项设计原则,试图将设计师的注意力从视觉表现和视觉元素的研究转向更深层的社会背景、用户认知结构和心理因素的研究,以避免信息设计的表面化,有助于设计创新和设计方法的多元化发展。
张烈
国外交互设计学科的研究进展与趋势——基于SSCI等引文索引的文献图谱分析被引量:8
2019年
本研究采用科学计量学方法,选择1985—2018年SSCI等5个常用引文索引数据库的相关文献为数据基础,在信息可视化Citespace软件的辅助下,对国外交互设计研究论文进行了图谱分析。结果显示:(1)发文量大体逐年增长,尤其2007年后增长显著,历经早期研究、平稳增长以及快速增长3个阶段;(2)研究者的合作意识较强,以科研为主导的跨学科、跨高校和跨国家间的合作频繁;(3)论文的选题和研究视角十分广泛,共产生1224个关键词,政治、经济、文化、科技、教育、艺术、运动、健康等皆有涉猎;(4)研究热点主要为3个聚类,体现出交互设计界面→行为→体验的发展历程;(5)基础研究比较扎实,已产生一批经典著作。
张烈潘沪生
关键词:交互设计设计学CITESPACE
信息设计教学中的“体验”被引量:6
2011年
艺术设计教学过程从本质上讲就是一种体验式的教学模式,而由于信息设计专业自身的特点所带来的课堂体验的缺失是信息设计专业教学中需要重点解决的问题,本文通过对教学实践的总结,探讨在信息设计教学中增强学生课堂体验的方法和途径。
张烈
关键词:数字化课堂体验情境化
共2页<12>
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