您的位置: 专家智库 > >

宗争

作品数:12 被引量:101H指数:5
供职机构:成都体育学院新闻系更多>>
发文基金:国家社会科学基金更多>>
相关领域:文化科学文学语言文字哲学宗教更多>>

文献类型

  • 12篇中文期刊文章

领域

  • 5篇文化科学
  • 4篇文学
  • 3篇语言文字
  • 2篇哲学宗教

主题

  • 9篇游戏
  • 6篇符号学
  • 4篇体育
  • 3篇电子游戏
  • 3篇叙述学
  • 2篇游戏文化
  • 2篇文化
  • 1篇导论
  • 1篇电子竞技
  • 1篇游戏学
  • 1篇原始性
  • 1篇证法
  • 1篇执着
  • 1篇射礼
  • 1篇生命
  • 1篇世界文学
  • 1篇体育关系
  • 1篇体育解说
  • 1篇体育竞赛
  • 1篇作假

机构

  • 6篇成都体育学院
  • 6篇四川大学

作者

  • 12篇宗争

传媒

  • 4篇符号与传媒
  • 2篇成都体育学院...
  • 1篇河南师范大学...
  • 1篇当代文坛
  • 1篇四川大学学报...
  • 1篇康定民族师范...
  • 1篇湘潭大学学报...
  • 1篇中外文化与文...

年份

  • 1篇2018
  • 2篇2017
  • 3篇2016
  • 1篇2015
  • 1篇2014
  • 1篇2012
  • 2篇2011
  • 1篇2009
12 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
游戏能否“讲故事”——游戏符号叙述学基本问题探索被引量:7
2012年
游戏的叙述问题是当今游戏研究、尤其是电子游戏研究中的重点问题,有关此问题的争论颇多,笔者尝试在游戏研究中引入符号学与叙述学的基本理论,通过廓清、剖析游戏文本,重新审视游戏及相关现象。区分了狭义上的"讲故事"(Storytelling)与广义上的"叙述"(Narrative),以叙述学理论为基础,将通俗意义上的游戏能否讲故事的问题转化为更具有理论延展性的游戏能否叙述、游戏文本是否是叙述文本等问题。根据文本阅读者的差别,笔者将游戏划分为"游戏文本"与"游戏内文本"两类,通过论证,证明"游戏文本"具有叙述能力,而"游戏内文本"则在一定条件下才具有叙述能力。
宗争
关键词:电子游戏
拟真还是叙述:游戏学导论被引量:10
2011年
此文本该刊于“译文及其回应”部分,但是鉴于它恰好切中了本期游戏学专辑的主题,且从全新的角度打开了讨论的视域,故编辑组最后还是决定将其与另三位中国论者的探索置于一处,以期能使读者们更深切地了解到符号学在游戏领域的生命力,以及与此生命力相应的原始性。
贡扎罗·弗拉斯卡宗争
关键词:游戏学导论符号学原始性生命
游戏概念的符号学探索——“游戏符号学”的基础被引量:2
2011年
"游戏"是历史最为古老的人类活动之一,游戏作为一种不可或缺的文化现象,已经被学术界纳入研究视野,从计算机理论、教育学、心理学、文化批评等角度展开的游戏研究已经颇成气候,专门以游戏为对象的"游戏学"(Ludology)已经出现。然而,在理论界,却长期没有一个学界认可的游戏概念,这些研究的基础备受质疑。本文梳理了"游戏"定义的三种主要方式,并对作为文本的游戏进行了系统的形式分析,利用符号学的基本原理和方法,最终通过论证为"游戏"这一概念找到了一个合理的形式定义,为游戏符号学构建一个切实的基础。
宗争
关键词:游戏符号学
体育与游戏传播的“伴随文本执着”被引量:5
2016年
"伴随文本执着"是当代文化传播的特征之一。在游戏与体育领域,其原文本本身就是个复杂的复合文本,伴随文本则是作为参考和倚重的关键性因素出现的,这也决定了,游戏与体育传播过程中的"伴随文本执着"体现为更进一步的"伴随文本偏执"。本文从游戏与体育文本的传播特点出发,梳理了其伴随文本出现的方式及特点,并指出了游戏及体育文本的"伴随文本偏执"所出现的符号学理论依据,试图探索其伴随文本与本体之间的关系,及其特殊的作用和价值。
宗争
关键词:体育游戏符号学
电子竞技的名与实——电子竞技与体育关系的比较研究被引量:50
2018年
电子竞技(Esports)已经成为当代发展最快,且最重要的文化现象之一。电子竞技称谓的演变与确定,标志着它已经成为一种独立的活动形式;同时,电子竞技(Esports)之名,又与"体育"(Sports)有直接的关联,电子竞技是否属于体育运动,仍然是一个争论不休,有待商榷的问题。基于这两个关键性的问题,文章援引比较文学词源学的追溯方法,结合文化研究的基本路径,对"电子竞技"的名称与实质进行了历史性的爬梳,对这一新兴文化现象的源流和影响进行梳理,并特别关注了电子竞技研究在中国学术界的地位。厘清电子竞技的名与实,是对电子竞技研究进行学术规范的第一步,也是至关重要的一步,同时也有助于阐明电子竞技与体育的关系问题。
宗争
关键词:电子竞技电子游戏体育文化研究
游戏“沉迷”的文化符号学解读被引量:8
2015年
"沉迷游戏"已经成为一种社会问题,受到了媒体和各个领域的学者的关注,从任何角度入手所进行的游戏研究均不能回避这一点。游戏符号学在应对这一具体的游戏文化现象时,并没有从心理学的角度入手,将其视为一种变异的社会心理加以批判和纠正,而是从游戏自身形式的符号构成与参与者的符号身份两方面,重新认识游戏沉迷现象的因由和趋势,寻求破解的方法,解读游戏及其相关的现象。
宗争
关键词:游戏沉迷游戏文化符号学
游戏叙述原理研究——以体育竞赛与电子游戏的叙述形态为例被引量:3
2016年
游戏叙述是游戏研究领域中的重点,但对这一问题的探究一直不够充分。体育传播学研究注重对竞技赛事的摄制和解说,电子游戏研究则从电子游戏的生成机制出发,试图证明游戏是有别于文学、电影的新的叙述方式。体育竞赛和电子游戏都是游戏,而游戏是特殊的符号文本,从符号学与广义叙述学理论出发所进行的游戏叙述研究,更能切中这种特殊文本本身的结构特点。而游戏文本的双重互动传播结构中,隐藏着四个彼此分离的叙述层次,它们之间的相互作用和影响,构成了游戏叙述的特殊机制。
宗争
关键词:叙述学游戏电子游戏体育解说
论游戏-体育叙述学的理论基础被引量:1
2014年
游戏叙述问题是游戏研究中的重点问题,但对这一问题的探究一直不够充分。体育传播学研究注重对竞技赛事的拍摄和解说,电子游戏研究则从电子游戏的生成机制出发,试图证明游戏是有别于文学、电影的新的叙述方式。本文从符号学与广义叙述学理论出发,对游戏叙述问题提出了新的研究思路和观点,试图重新定位游戏的研究对象,说明游戏文本的特殊的结构特征,并由此出发,解释游戏叙述所具有的特点。
宗争
关键词:游戏互动
符号现象学何以可能?被引量:4
2017年
符号学与现象学是当代人文社会学科中两种重要的理论。赵毅衡明确提出了“符号现象学”,并努力将其拓展为一整套系统的理论表述,以期为符号学研究奠定哲学理论基础。寻找符号学与现象学的结合部,是符号现象学的基础问题。赵毅衡试图从皮尔斯的哲学入手,来构建符号现象学的基本框架,但是他有意避开了与胡塞尔的现象学的论争。事实上,胡塞尔作为现象学的开创者,同样表现出对符号问题的极大热情,而他关于符号问题的探索,同样应该成为符号现象学构建的有力支撑。
宗争
关键词:现象学胡塞尔
射何以成道——游戏文化机制的符号学研究被引量:9
2017年
在"射箭"这一领域内,存在着彼此独立但又具有密切关联的5个范畴:(1)作为狩猎工具或战争武器的弓箭;(2)以狩猎或战争攻击为目的的射箭行为;(3)作为游戏或体育竞技的射箭比赛;(4)作为礼乐教化载体的射礼;(5)作为衍生娱乐活动的投壶等。而问题恰恰在于,在既往的有关射箭活动的研究中,这五个范畴并没有被明确地区分开来,其复杂的意义向度总是被通而观之,统而论之,缺乏条分缕析的论证和分析。射箭活动拥有丰富形态的原因在于其复杂的符号组织形式,而对其符号-意义组织形式的窥测本身,也正是通达游戏-体育文化机制研究的必经之路。或者说,游戏文化机制的符号学研究,即是解答"射何以成道"的关键。
宗争
关键词:游戏射礼游戏文化符号学
共2页<12>
聚类工具0