燕道成
- 作品数:181 被引量:731H指数:14
- 供职机构:湖南师范大学新闻与传播学院更多>>
- 发文基金:国家社会科学基金湖南省哲学社会科学基金湖南省高校创新平台开放基金更多>>
- 相关领域:文化科学政治法律经济管理社会学更多>>
- 论马克思主义新闻观的时代践行被引量:2
- 2017年
- 马克思主义新闻观是我们党新闻传播工作的灵魂。针对新闻实践工作,马克思主义新闻观具备很强的现实指导意义。马克思主义新闻观的理论品质是与时俱进,在当今传统媒体与新兴媒体深度融合的传播生态环境中,坚持马克思主义新闻观,就应该坚持正确方向,做政治坚定的传媒工作者;坚持正确舆论导向,做引领时代的传媒工作者;坚持正确新闻志向,做业务精湛的传媒工作者;坚持正确工作取向,做作风优良的传媒工作者。
- 燕道成汪丽萍
- 关键词:马克思主义新闻观传媒工作者
- 国产青春电影的退化与出路
- 2016年
- 2012年上映的电影《那些年,我们一起追的女孩》引领了国产青春电影的拍摄热潮,但拍摄者的诚意并未与拍摄数量的惊人数字并驾齐驱,一部部"青春拼盘"式的影片横空出世,将所谓的青春元素串入并不合情合理的剧情架构中,快餐式的影片生产模式已经让观众有些"营养不良"。这是华语电影市场的悲哀,也终将成为青春题材类电影继续发展和提高的绊脚石,应当引起电影制作方及导演的重视。
- 张艺萌燕道成
- 关键词:青春电影
- 网络“丧文化”现象浅论被引量:11
- 2018年
- 网络技术的发展为多元文化的产生与碰撞提供了广阔的平台。2016年以来,"丧文化"现象在网络空间骤然兴起,它以"丧"表情、"丧"语言等带有"丧"特征的符号来表现青年人颓废、悲观的负面情绪,引起了广泛关注。作为在特定时空节点出现的一种亚文化现象,网络"丧文化"现象的产生与流行,必然与当下青年群体的生活现状与复杂心态密切相关。在信息社会的土壤中产生的"丧文化"不仅仅在内群体迅速发酵,还扩散到了整个社会环境当中。
- 燕道成马苏苏
- 关键词:网络青年群体亚文化
- 中小学生网络游戏成瘾的心理成因与教育应对被引量:12
- 2014年
- 作为网络游戏主体的中小学生,在获得了网络游戏乐趣的同时,也出现网络游戏成瘾现象。作为媒介的网络游戏、作为传播者的网游厂商与作为受众的中小学生三者在需求与满足方面的高度契合性是网络游戏成瘾的心理成因。网络媒介视听结合的特点激发了中小学生对游戏的欲望;网络游戏的厂商迎合了中小学生受众的游戏心理意识;中小学生受众在网络游戏中满足了交友猎奇、崇尚自由、体验快感、自我实现等心理需求。在从网络素养、网游分级、法制规范和心理干预等方面综合防范中小学生网络游戏成瘾过程中,应该突出网络游戏成瘾的心理根源。
- 燕道成
- 关键词:网络游戏心理成因
- 国产卡通中民族文化的传播——以《秦时明月》和《大圣归来》为例被引量:1
- 2016年
- 民族文化的缺失以及对民族文化传播的缺乏已成为国产卡通发展的主要问题,而2007年推出的我国首部3D武侠卡通《秦时明月》系列和2015年暑期档大热的卡通《大圣归来》,由于其精良的制作和对优秀民族文化的呈现与传播,堪称近几年国产卡通的现象级作品,它们的成功立足于我国民族文化的传播,对我国民族文化的艺术魅力进行了深入挖掘,辅以世界先进的卡通制作技术和技巧,给国产卡通民族文化的传播带来了借鉴和启示。
- 陈曦燕道成
- 关键词:民族文化文化传播策略
- 国外网络游戏管理及启示被引量:12
- 2009年
- 网络时代,网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的一种重要方式。同时,网络游戏成瘾已经被正式纳入精神病诊断范畴。国外的网络游戏管理模式主要有两种类型:一是经济型管理,二是社会型管理。具体方式大致有四种:政府立法管理;技术手段控制;网络行业、用户等自律;市场规律的自行调节。参照国外网络游戏的管理经验,我们应该认识网络游戏的娱乐本质,采取多管齐下的网络游戏管理方式和整合疏导的网络游戏引导方式,以构建和谐的网络游戏环境。
- 燕道成
- 关键词:网络游戏
- 新媒体对“95后”青年文化的解构被引量:7
- 2017年
- 移动互联网时代,新媒体逐渐成为人们接触最多的媒介形式,其中,"95后"青年是新媒体的代表性用户群体。新媒体"去中心化"的解构特性,对青年具有潜移默化的涵化效应。新媒体对"95后"青年文化形成了多元解构的影响:重构出青年叛逆性时代性的道德文化,催生出青年吐槽式狂欢式的交流文化,塑造出青年个性化符号化的消费文化。反思"95后"青年文化衍变过程中体现出来的消极颓废、自我放逐等丧文化趋向,我们应当围绕青年成长,把握青年需求,从教育、法规、自律、技术等方面因势利导,使新媒体成为青年的励志的陪伴者,进而营造勤于学习、善于创造、敢于担当、甘于奉献、昂扬向上的青年文化。
- 燕道成
- 关键词:新媒体95后青年文化解构主义
- 网游青少年:网络负面形象的建构与实证被引量:5
- 2014年
- 网络游戏已经成为青少年的一种普遍娱乐方式,而网络新闻在公众对网游青少年玩家的认识过程中起着重要作用,它们经常从不同角度来报道并放大具有典型意义的网游青少年玩家个案,以此建构网游青少年玩家的形象并引导人们对该群体的印象存储。通过对11年来人民网与新浪网中相关报道的内容分析,发现网络新闻对网游青少年玩家媒介形象构建时出现偏差,形成对网游青少年玩家污名化形象建构的影响。
- 燕道成黄果
- 关键词:网络新闻污名化
- 论青少年同人迷群的价值观认同——以《盗墓笔记》“同人迷”为例被引量:3
- 2021年
- 随着同人文化的快速发展,青少年同人迷群已经成为不容忽视的亚文化群体。同人迷群是具有创造能力的群体,他们对原有的信息进行重新编码,获得新的意义。由同人迷群二次创作的内容生产不仅构成了新的话语体系,还与价值观认同之间有着必然联系,榜样人物的生产会引导迷群的精神模仿,多形式的话语生产在意义传播之中又强化了认同。研究发现,同人话语体系的嵌入、情感投射与价值共鸣、仪式参与和归属感在青少年同人迷群价值观认同中起着关键作用。
- 燕道成高紫叶
- 关键词:青少年
- 青少年网络流行语的二次元转向及其意识形态反思
- 2023年
- 互联网发展孕育了网络流行语这一全新的话语类型。青少年群体是网络流行语的主要生产者与传播者,他们不拘泥于正统的言说方式,带着特有的创新活力与奇思妙想,运用“二次元”式的话语表达,营造轻松活泼的氛围。在该群体的助推下,网络流行语发生二次元转向,并逐渐与网络主流话语相分离,呈现出了明显的异化、灵活化和场景化表征。值得注意的是,具备二次元表征的网络流行语已经渗入青少年的现实交往之中,成为他们表达意见、抒发情感与彰显个性的重要载体。究其本质,网络二次元流行语的生产与传播是话语符码的再创作,也是以青少年为主的网民群体对舒缓现实压力、实现网络认同、开展圈层划分的隐性表达。面对已经从网络世界“破圈”进入现实世界的二次元话语,我们应警惕其在意识形态领域的潜藏风险,特别是要防止它过度娱乐化、幼稚化发展,并防范其向网络主流话语领域的过度渗透。同时,相关部门要遵循网络二次元流行语的生产传播规律,结合青少年网络互动的内在动因,制定合理可行的竞合策略,通过主动强化引导、探析生产动机、加强科学监管、畅通沟通渠道等措施,实现网络二次元流行语与网络主流话语的竞合发展,保障国家网络意识形态领域的安全稳定。
- 燕道成刘翔
- 关键词:网络流行语青少年亚文化意识形态