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张月香

作品数:13 被引量:18H指数:3
供职机构:无锡市第一中学更多>>
发文基金:全国教育科学规划课题江苏省教育厅哲学社会科学基金更多>>
相关领域:文化科学更多>>

文献类型

  • 12篇期刊文章
  • 1篇学位论文

领域

  • 13篇文化科学

主题

  • 6篇教育
  • 5篇思维
  • 4篇项目化实践
  • 4篇计算思维
  • 3篇学业
  • 3篇学业情绪
  • 3篇游戏
  • 3篇情绪
  • 3篇教育游戏
  • 3篇课程
  • 2篇玩家
  • 2篇课堂
  • 2篇高中生
  • 2篇工程教育
  • 2篇创新驱动战略
  • 1篇学科
  • 1篇学习资源
  • 1篇优化教学
  • 1篇优化教学效果
  • 1篇育人

机构

  • 10篇无锡市第一中...
  • 5篇南京师范大学

作者

  • 13篇张月香
  • 2篇李建生
  • 1篇李艺
  • 1篇钟柏昌

传媒

  • 5篇中小学信息技...
  • 3篇中国信息技术...
  • 2篇中国教育技术...
  • 1篇远程教育杂志
  • 1篇中国教育信息...

年份

  • 2篇2024
  • 2篇2023
  • 1篇2022
  • 1篇2021
  • 2篇2020
  • 1篇2019
  • 1篇2013
  • 1篇2012
  • 2篇2011
13 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
高中技术融合课程中学生高阶思维培养的实证研究
2022年
高阶思维是高素质创新人才综合素养的核心,本研究以“大项目”方式整合学习内容,构建技术融合课程,形成“设计与智造”的典型学习方式,引导学生在经历项目学习的过程中发展高阶思维。以“创意小灯”项目为例,实证研究其培养效果,数据结果分析表明技术融合课程中学生的计算思维、工程思维、设计思维等高阶思维能力都有显著提升,学习效果更佳。
张月香
关键词:融合课程高阶思维计算思维工程思维设计思维
教育游戏中玩家成就目标对学业情绪的影响研究被引量:5
2013年
在教育游戏环境中,探讨不同玩家的成就目标对学业情绪的影响将有助于教育游戏的情感化设计。请36位玩家对6款电子游戏的教育性进行评价,将他们的评测分数与量表相对照,最终选择"平衡球"、"极速拯救"和"逻辑之门"作为本研究的实验环境。随机测量300名在校大学生的成就目标定向,并从中选择40名被试参与后续实验,测量教育游戏过程中他们的学业情绪。研究结果显示,在三款不同类型的教育游戏中,成就目标与学业情绪均存在不同程度的相关关系:掌握趋近目标与积极高唤醒度情绪存在明显的正相关,与消极情绪成明显的负相关;掌握回避目标与积极低唤醒度情绪存在负相关,与消极高唤醒度情绪成明显的正相关;成绩趋近目标与积极高唤醒度情绪存在明显的正相关关系,与消极情绪成明显的负相关关系;成绩回避目标与消极高唤醒度情绪成明显的正相关关系,与积极高唤醒度情绪成明显的负相关关系。
张月香李建生李艺
关键词:教育游戏学业情绪
不同成就目标玩家在教育游戏中的学业情绪分析
本研究旨在探讨玩家在教育游戏环境中,成就目标对学业情绪的影响,同时考察教育游戏设计要素与成就目标、学业情绪之间的关系,是否会成为成就目标对学业情绪影响的中介因素。本研究采用实验相关研究法,以40名大学本科生作为研究样本,...
张月香
关键词:高校学生教育游戏学业情绪
教育游戏中的学业情绪研究
2011年
对传统学习模式中的学业情绪研究进行评述,对比教育游戏与传统学习模式的异同,发现教育游戏中学业情绪的特殊性,以期能借鉴传统学习模式中学业情绪研究成果,为教育游戏的情感体验设计提供思路。
张月香李建生
关键词:教育游戏学业情绪
基于计算思维的高中生设计与智造项目化实践研究
2023年
通过整合高中技术课程模块与内容,开发“设计与智造”系列项目,以项目学习为主开展“设计与智造”教学实践,引领学生在实践体验中综合运用数字化工具解决实际问题,从而提升学生的计算思维,培养会设计、能智造的高素质技术创新人才。
张月香
关键词:计算思维
指向思维培育的技术课程项目化实践被引量:4
2021年
普通高中的技术课程主要包括信息技术课和通用技术课,技术教育是素质教育的基本组成部分,是学生技术素养形成的重要途径,对落实立德树人根本任务、实施国家创新驱动战略具有重要的作用。计算思维是高中信息技术学科核心素养之一,工程思维是高中通用技术学科核心素养之一,设计思维作为发展新工科创新教育的一种非常有效的思维模式,是根据一套方法论和方法体系,以人为本地对复杂问题进行创新解决的活动,是对复杂问题的多元化求解和方案优化。
张月香
关键词:高中通用技术创新驱动战略思维培育
基于智慧课堂的通用技术学科核心素养培养研究被引量:4
2019年
普通高中通用技术课程提出五大学科核心素养,分别是技术意识、工程思维、创新设计、图样表达和物化能力。以“常见的技术图样”教学为例,在智慧课堂环境中采用生成性教学模式变革现有的通用技术课堂教学,以期提高教学成效,培养具备学科核心素养的高素质智慧型人才。
张月香
关键词:智慧课堂智慧型人才
基于大单元的高中工程教育项目实践探索
2024年
为落实中小学工程教育,提升学生技术与工程素养,依托大单元任务情境,采用项目化学习方式,开展实践探索。文章以“电子宠物”工程项目为例,基于大单元,跨学科、跨领域重构知识内容,立足学生生活实际,开发工程教育项目。通过引导学生经历调查分析、活动体验、设计智造、测试优化、多元评价的项目实施过程,有效培养学生的学科核心素养和工程思维,在自主探究中,帮助学生建构结构化意义。
张月香
关键词:工程教育
从游戏MOD看网络学习资源的建设被引量:3
2011年
游戏MOD是指游戏爱好者或者游戏开发者用游戏引擎开发制作的新地图、新人物、新道具的集合。作为一种特殊的学习资源,游戏MOD具有一般网络学习资源所不具备的诸多特征,为网络学习资源建设提供了新思路,比如:鼓励学习者的参与,提高学习的生成性;注意人际网络的构建,提高学习的社会性;制定统一的管理机制,提高学习的有效性;优化资源组织形式,提高学习的沉浸性;实现全方位共享,提高学习的联系性。
张月香钟柏昌
关键词:网络学习资源沉浸性人际网络
基于计算思维的C++程序设计项目化实践探索
2023年
基于计算思维的项目化实践,从真实情境出发,提出项目主题,引导学生分析、分解问题,对数据进行分析和组织,利用相关算法,解决实际问题,概括总结出一般框架,迁移至类似问题解决中去,分环节细化培养学生的计算思维。本文以“宽度优先搜索”算法为例做具体阐述。
张月香
关键词:计算思维C++程序设计项目化实践
共2页<12>
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