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曹书乐

作品数:44 被引量:340H指数:10
供职机构:清华大学新闻与传播学院更多>>
发文基金:国家社会科学基金教育部人文社会科学研究基金教育部人文社会科学重点研究基地度重大研究项目更多>>
相关领域:文化科学艺术政治法律经济管理更多>>

文献类型

  • 36篇期刊文章
  • 2篇学位论文
  • 2篇会议论文

领域

  • 25篇文化科学
  • 9篇艺术
  • 4篇政治法律
  • 3篇经济管理
  • 2篇自动化与计算...
  • 2篇社会学
  • 1篇轻工技术与工...
  • 1篇文学
  • 1篇历史地理

主题

  • 10篇媒体
  • 6篇电影
  • 6篇媒介
  • 5篇游戏
  • 5篇玩家
  • 5篇媒介市场
  • 4篇文化
  • 3篇动画
  • 3篇动画电影
  • 3篇媒体研究
  • 3篇美剧
  • 3篇传媒
  • 2篇新闻
  • 2篇游戏玩家
  • 2篇社交
  • 2篇社交媒体
  • 2篇主义
  • 2篇网络
  • 2篇文化研究
  • 2篇马克思主义

机构

  • 35篇清华大学
  • 6篇北京师范大学
  • 4篇北京电影学院
  • 1篇南加州大学
  • 1篇南洋理工大学
  • 1篇香港浸会大学
  • 1篇中国人民大学
  • 1篇伦敦大学学院
  • 1篇杜克大学
  • 1篇拉夫堡大学

作者

  • 40篇曹书乐
  • 3篇何威
  • 2篇周雯
  • 2篇褚萌萌
  • 1篇李明倩
  • 1篇黄斐
  • 1篇刘佳
  • 1篇郭云强
  • 1篇尹鸿
  • 1篇卢嘉
  • 1篇张梓轩
  • 1篇金兼斌
  • 1篇戴佳
  • 1篇盛阳
  • 1篇吴璟薇

传媒

  • 10篇全球传媒学刊
  • 4篇现代传播(中...
  • 2篇电影艺术
  • 2篇新闻与写作
  • 2篇当代电影
  • 2篇北京电影学院...
  • 1篇国际新闻界
  • 1篇中国电视
  • 1篇苏州大学学报...
  • 1篇新闻记者
  • 1篇出版广角
  • 1篇中国记者
  • 1篇电视研究
  • 1篇南方电视学刊
  • 1篇艺术评论
  • 1篇杭州师范大学...
  • 1篇新闻与传播评...
  • 1篇教育传媒研究
  • 1篇北京文化创意
  • 1篇数字出版研究

年份

  • 2篇2024
  • 4篇2023
  • 1篇2021
  • 1篇2020
  • 4篇2019
  • 3篇2018
  • 3篇2017
  • 2篇2015
  • 1篇2014
  • 4篇2013
  • 3篇2011
  • 4篇2010
  • 2篇2009
  • 2篇2004
  • 2篇2003
  • 2篇2002
44 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
科林·斯巴克斯学术思想研究
2010年
科林.斯巴克斯是当下活跃在欧洲传播与媒体研究学界的资深学者,带有鲜明的英国式媒体研究风格:富于批判精神,强于思辨又注重实证,关注社会现实与公平正义。近十年来他和中国学术界常有接触,但其著述较少被译作中文,我们对其学说了解不多。本文旨在研究斯巴克斯学术思想的形成过程和主要贡献,包括他受到的西方马克思主义的影响、求学生涯中的思想转变、主要研究理路与重要研究成果。因斯巴克斯的求学与研究历程,恰耦合了英国文化研究的变迁、媒体研究的崛起与发展,因此本文也丰富了对有关学术史的理解。
曹书乐
新媒体环境中的“现象电影”被引量:12
2014年
本文在评析近年代表性"现象电影"后,提出"现象电影"的定义,概括分析了其四大特性:热门性、反常性、征候性和争议性,并深入挖掘这四个特性,阐释了"现象电影"成为现象的原因。本文提出,新媒体生态正改造社会结构,重塑电影生存环境;新媒体及其所带来的新思维、新模式,正渗透电影产业链,催生更多"现象电影";受众对于电影的消费渠道与方式都不断革新,其趋势有利于现象电影诞生。本文最后对"现象电影"进行了反思。
曹书乐
关键词:新媒体电影产业
计算人类被引量:18
2019年
我们的未来是什么样的?一直以来有这样的争辩:一方认为人是万物的尺度;一方认为机器人也应当被纳入衡量的体系当中。本文以STA(感知—思考—行动)范式为讨论基础,并以一系列研究来证明:人类与机器人难辨彼此的可能性未来,在这一未来图景中,机器能比它们被认为的更具创造性,或者人类直觉可能比我们想象的更具有机械性。机器人和人类共同成为一个二元体系使得他们成为彼此的衡量尺度。
N.凯瑟琳·海勒黄斐曹书乐许若文(译)
关键词:后人类
竞争、情感与社交:《阴阳师》手游的氪金机制与玩家氪金动机研究被引量:17
2020年
随着我国手机游戏市场规模的不断扩大,氪金在近年来成为手游的主要盈利模式。本文旨在对国内手游玩家的氪金动机展开研究,以现象级游戏《阴阳师》为例,采用了游戏玩法分析、参与式观察和深度访谈相结合的混合方法。研究首先指出其游戏核心机制为回合制角色扮演卡牌对战,这一机制决定了其氪金机制为基于抽卡和赌魂的概率式消费。在此基础上,研究分析总结了三种氪金动机:为胜利而氪金的竞争动机、为认同与爱而氪金的情感动机,以及为分享和炫耀而氪金的社交动机;并建立起三维度氪金动机模型。研究还对游戏氪金现象背后的消费主义与玩工问题进行了讨论。
曹书乐许馨仪
关键词:手游消费动机
数字游戏与博物馆联动传播传统文化的路径与策略被引量:2
2023年
数字游戏是近年来蓬勃发展、具有广泛影响力的媒介形式,并具有正向价值的发掘意义。与此同时,承担着社会历史文化传承功能的博物馆希望充分“激活”文物价值,吸引更多受众。数字游戏和博物馆进行联动,协作传播传统文化,是走向共赢的必然之举。本文梳理了近年来游戏企业与博物馆联动的优秀案例,总结了两者联动传播传统文化的六种常见路径。作者还通过走访博物馆、游戏公司并开展焦点小组调查,探索了从业者和玩家对联动实践的看法。本文分析了目前数字游戏和博物馆合作中所面临的挑战,并提出可供参考的对策方案。
曹书乐刘宣伯
关键词:博物馆游戏传统文化
2008~2012年国产和进口动画电影的对比分析被引量:3
2013年
本文对2008~2012年内地院线公开上映的动画电影数据进行了整理分析,从上映数量、上映时段、技术形式、票房情况、市场份额等方面对国产动画电影与进口动画电影展开对比,并分析了进口动画电影的进口国别、内地票房占全球票房比重等情况。
周雯曹书乐
关键词:动画电影市场份额票房
2008~2012年国产动画电影市场趋势分析被引量:2
2013年
本文搜集整理了2008~2012年五年间的国产动画电影历史数据,分析了国产动画电影在上映数量、票房、技术形式、故事来源、电影题材这五个方面的表现,并讨论总结近五年来国产动画电影的整体发展水平和市场变化趋势。
刘佳曹书乐
关键词:动画电影历史数据故事来源
近年来中国主题图书的海外图书馆馆藏情况分析被引量:1
2010年
经过多年来细致而务实的工作,我们的努力是否有所回报?要衡量"走出去"的效果,只看到输出的图书版权的总量还不足够,更需分析海外读者实际接触中国图书的渠道和接受情况。前者的日益增加,是"走出去"的基本保障;而后者则反映出目标是否达成。
曹书乐
关键词:中国图书图书馆馆藏图书版权
2013年中国动画消费调查报告被引量:7
2013年
本研究对中国动画产业的消费情况展开了基于科学实证方法的调查研究,通过电脑辅助电话调查系统采集样本数据,抽样方法采用随机拨号法,选取了北京、上海和广州三个城市开展调查,共获得有效样本840人份。本研究从"动画电影观众""电视动画观众""网络动画观众"及"动画产业链其它环节消费"四个维度展开分析,以呈现中国动画产业的消费者现状。
周雯曹书乐李明倩
关键词:动画产业动画电影电视动画网络动画
网络论坛讨论的分析指标与分析维度探索——基于美剧、日剧、韩剧论坛在线讨论的数据挖掘
2015年
本文旨在从方法论上探讨,基于数据挖掘的网络论坛讨论可以采用哪些分析指标和分析维度,并对论坛活跃讨论者提出分型方案。作者认为,分析网络论坛讨论时,我们通常从分析讨论总量(帖子、对话、发帖人数量)出发。但除此之外,还可使用"热情度""参与度""创造力""互动性"等指标,以及从以下多个维度展开分析:特定主题的讨论总体情况分析;不同论坛和讨论区的讨论特征分析;不同论坛和讨论区的讨论者分析;活跃讨论者的七种不同类型等。以上分析和方案基于作者的一项外国电视剧论坛讨论研究,该研究抓取了中国最重要的以美剧、日剧、韩剧为主题的48个网络社区在2010年的92天之内的183万个讨论帖子及其元数据作为原始数据,实践了基于上述指标和分析维度的研究。
何威曹书乐
关键词:美剧日剧韩剧网络论坛社会化媒体
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