关萍萍
- 作品数:40 被引量:155H指数:7
- 供职机构:浙江传媒学院更多>>
- 发文基金:浙江省哲学社会科学规划课题国家社会科学基金国家广电总局部级社科研究项目更多>>
- 相关领域:文化科学经济管理艺术轻工技术与工程更多>>
- 论审美经济背景下传媒产业发展的新趋向被引量:2
- 2009年
- 在把握传媒产业一般产业规律的同时,我们还必须深刻认识到传媒产业的审美经济属性,必须以新的审美经济的研究范式重新关照传媒产业的研究。从审美经济的概念入手,辨析在"消费增值律"的作用下,传媒产业所具有的"体验效用"与"符号消费"的特性,以及新型文化媒介人的文化资本转换行为,从而从理论的高度把握在审美经济背景下传媒产业消费与生产中出现的新动向。
- 关萍萍
- 关键词:传媒产业
- 奥运吉祥物经济——奥运经济背景下的动漫产业运营被引量:1
- 2006年
- 2005年11月11日晚,北京奥组委和国际奥委会官员一起对外揭晓了人们期待已久的北京2008年奥运会吉祥物。经过一年多的“申吉”选秀大战,从众多实力选手中最终入选的是:鱼形象的福娃贝贝、大熊猫形象的福娃晶晶、奥林匹克圣火形象的福娃欢欢、藏羚羊形象的福娃迎迎和燕子造型的福娃妮妮5个动画形象福娃。五种造型名字合在一起就意味着“北京欢迎你!”一时间这五个动画形象带着中国奥运精神走遍中国乃至整个世界,成为家喻户晓的明星。随着福娃的出现,一系列的福娃的商业销售活动也随之轰轰烈烈地展开了。
- 关萍萍
- 关键词:北京2008年奥运会吉祥物动画形象国际奥委会奥运精神奥运经济
- 网络媒体的技术演进及对拉斯韦尔模式的反思被引量:7
- 2019年
- 互联网自诞生就以信息的储存、传递与共享为要义,其存在依靠每一个用户作为参与者的贡献。作为一种媒介技术,互联网经历了Web1. 0、Web2. 0到Web3. 0等数次演变,从挑战传统信息控制、颠覆传播关系、重建媒介权力生态等不同层面冲击着大众传媒对信息的垄断权。人工智能作为当下互联网技术发展的重心,广泛介入网络媒体的信息生产与传播领域。在此媒介发展背景下,需要对作为大众传播时代经典范式的拉斯韦尔模式进行反思,互联网媒介重新诠释了拉斯韦尔模式的各个核心要素,以其变革力量重塑这些要素以及相互之间的关系。从传受关系来看,新闻写作机器人等人工智能技术在提高新闻生产效率的同时也变革了新闻传播生态。人与技术的"座架式"关系取代了大众传播中的发送者-接收者之间的二元关系。人工智能技术强大的数据信息统计、存储、采集、分析功能,以及精准的信息传播能力,取代了传统媒体的"发送者"主体地位,同时也几乎掌控了普通受众作为"接收者"的信息、娱乐、社交,这恰恰是海德格尔所说的"座架"力量对现代传媒稳固结构的内部拆解。传播渠道方面,以网络技术为基础的"新媒介"层出不穷,网络媒介几乎不需要有"专业化"的传媒人的操作,人工智能既可以替代记者、编辑对信息进行智能把关,还可以替代媒介经营人员,实现注意力变现与媒介营销。传播渠道的专业化壁垒被打破,组织结构全面革新,并由此带来行政规制的普遍失效。在互联网"用户创造内容"(UGC,User Generated Content)的信息生产模式下,"人人都是记者""人人都是传者"成为可能。网络内容的用户自生产消解了大众传媒的内容生产权。新闻专业主义所追求的一系列行业规范被颠覆和抛弃,新闻机构的品牌享有与受众覆盖越来越难以兼得。这直接导致传播效果的指向性模糊
- 关萍萍
- 关键词:网络媒体人工智能拉斯韦尔模式
- 做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究
- 2024年
- 面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)在游戏社群内外采取多种策略建构多重游戏身份并达成内在统一。这不仅是玩家的反污名化努力,更是协调物理现实与游戏世界、个人生活与游戏社群、时间与成败等冲突的积极行动,以“正常的玩家”形象面对游戏群体外的社会大众和群体内的其他玩家。深入游戏过程把握玩家寻求正常化形象建构的意图,重视其行动实践与建构成果,对于构建良好的游戏产业乃至互联网生态具有重要的理论与实践意义。
- 关萍萍
- 关键词:网络游戏扎根理论
- 试论从视频游戏内容分析方法角度修正游戏学原理
- 2011年
- 本文主要讨论对视频游戏进行定性内容分析的方法,旨在从媒介社会学视角补充Konzack(2002)and Consalvo&Dutton(2006)的研究。本文选取11款同时出现的、处于成熟等级的游戏,建构了一个研究框架以分析这些游戏中暴力活动的不同状况。随着分析的步步深入,本文描述了选择游戏主题和培训编码员的同时构建分析框架所需的步骤,最后对主要的结论进行简要总结。本文勾画出一个蓝图,以描绘出在视频游戏定性研究中可能碰到的困难和挑战。
- Steven Malliet关萍萍
- 关键词:视频游戏游戏学媒介效果
- 试论网络游戏玩家的“游戏内传播”:格雷马斯方阵视角下的游戏价值论被引量:2
- 2009年
- 随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,网络游戏已成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。结合价值理论的观点,以格雷马斯方阵这一符号学分析工具对网络游戏及其玩家自我传播行为进行分析,能够发现玩家在游戏过程中所寻求的"价值"所在。
- 关萍萍
- 关键词:网络游戏
- 媒介融合背景下网络视频产业政策分析被引量:1
- 2013年
- 借助媒介融合技术的普及,视频网站实现了音频、视频、数据和语音通信服务的大融合,形成一个庞大诱人的网络视频市场。然而,表面繁荣掩藏不住“几家欢喜几家愁”的暗淡场面,视频网站存在的版权之殇、烧钱之痛、夹击之险,严重影响了网络视频市场的良性发展。这些问题的解决不能单靠市场力的配置,更需要政府主导力的引导,以产业政策为主要工具统筹市场的资源配置力和企业主体的活力,实现产业发展体制的构建和产业发展路径的探索,既保证产业的良性发展和文化安全,也保障信息技术的充分普及与公民的信息权利。
- 朱旭光关萍萍
- 关键词:网络视频产业政策媒介融合资源配置力视频网站市场力
- 游戏讲故事?——论游戏与叙事被引量:10
- 2010年
- 游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"预先"之间存在固有的矛盾,读者/文本与玩家/游戏之间的关系也不同。因此游戏与叙事是具有很多差异的,而对二者差异的探讨有待进一步完善。
- Jesper Juul关萍萍
- 关键词:电脑游戏讲故事叙事文本
- CMC传播态势分析——以电子游戏为例被引量:4
- 2012年
- 随着计算机的普及并逐渐融入人们的日常生活,人们的信息传播、感情交流等开始逐渐使用并越来越依赖计算机,形成了区别于传统的面对面的人际传播和以广播、报纸、电视等大众媒介为中介的大众传播的一种新型的传播方式,即计算机中介传播系统(Computer-Mediated Communication,简称CMC)。在众多CMC的表现形式中,电子游戏是对CMC传播特征表现最集中、最突出的信息传播方式之一。文章通过对CMC传播方式的特征进行分析,以电子游戏为例,对计算机作为主要传播平台和方式的新媒体时代的新型传播态势进行研究,从而总结其特殊的传播模式和传播规律。
- 关萍萍
- 关键词:CMC电子游戏
- 我国电子出版业政策发展历程审视——以96版、97版及07版电子出版管理政策为例被引量:3
- 2011年
- 随着电子出版物的日趋增多和电子出版业的发展,国家相关产业政策也不断完善。本文在梳理我国电子出版政策变化脉络的基础上,以电子出版的三大管理政策及其他相关政策为文本,对我国既有的产业政策进行内容审视,以期为未来产业政策的调整提供参考,促进电子出版业的又快又好的发展。
- 关萍萍
- 关键词:电子出版数字出版互联网出版审视