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张嘉华

作品数:8 被引量:21H指数:2
供职机构:华南理工大学计算机科学与工程学院更多>>
发文基金:国家自然科学基金广东省自然科学基金更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 4篇会议论文
  • 3篇期刊文章
  • 1篇学位论文

领域

  • 6篇自动化与计算...

主题

  • 4篇GPU
  • 3篇扇区
  • 3篇曲面
  • 3篇渲染
  • 3篇细分曲面
  • 1篇地形
  • 1篇地形渲染
  • 1篇递归
  • 1篇递归算法
  • 1篇栅格
  • 1篇战棋类游戏
  • 1篇三维交互
  • 1篇散射
  • 1篇数字地球
  • 1篇图形处理器
  • 1篇剖分
  • 1篇棋盘
  • 1篇渲染管线
  • 1篇渲染算法
  • 1篇网格

机构

  • 7篇华南理工大学
  • 1篇广州大学

作者

  • 8篇张嘉华
  • 6篇梁成
  • 6篇李桂清
  • 1篇沈红辉
  • 1篇朱志辉
  • 1篇李琳

传媒

  • 2篇第三届全国数...
  • 1篇计算机工程与...
  • 1篇工程图学学报
  • 1篇计算机科学
  • 1篇全国第15届...

年份

  • 1篇2010
  • 2篇2009
  • 4篇2008
  • 1篇2005
8 条 记 录,以下是 1-8
排序方式:
非流形建筑物网格简化
本文提出了一种针对利用三维造型软件手工制作的非流形建筑物网格模型的简化方案.为了能兼容建模过程中出现的非流形问题,引入了1/x边结构以处理邻接关系。同时,提出一种适合非流形建筑的边折叠代价公式.此外,通过识别建筑物主墙体...
梁成张嘉华李桂清李琳
关键词:非流形建筑物模型网格简化边折叠
文献传递
数字地球大气散射的GPU实现
本文综合介绍了[Nishita et al 1993]提出的大气散射的物理模型以及[O'Neil2004,O'Neil 2005]提出的GPU精确大气散射方法,并在此基础上逐步解析了在GPU上实现大气散射...
张嘉华梁成李桂清
关键词:数字地球大气散射GPU
LOD地形渲染算法被引量:7
2005年
我们开发了一个基于分形和快速动态渲染的地形生成系统,使用了四种不同的渲染算法,并对这几种不同的地形渲染算法进行了比较实验。
朱志辉张嘉华沈红辉
关键词:LOD地形递归算法分形
棋盘类游戏中的栅格地形渲染
本文提出了适合战棋类游戏的三维栅格地形渲染策略,把Catmull-Clark细分曲面思想应用到规则栅格地形,探讨了栅格内顶点和像素的各种属性的计算方法,实现了栅格之间的平滑过度,介绍了在GPU中的实现细节,采用了纹理样式...
张嘉华梁成李桂清
关键词:战棋类游戏图形处理器
细分曲面的GPU完全实现
本文提出一种完全在GPU上实现的细分曲面绘制策略。该方法以扇区为基本单元,利用三种新的枚举坐标对网格顶点进行编码。初始控制网格按扇区分割后,其顶点被编码到一张纹理上,控制顶点的不规则性分离到扇区的同时扇区之间又具有松耦合...
张嘉华梁成李桂清
关键词:细分曲面GPU扇区
文献传递
GPU在细分曲面的实现与拾取的应用
随着现代GPU的迅速发展,GPU可编程能力带来了很高的灵活性。Shader Model4.0的GPU中已经可以进行Vertex Shader,Geometry Shader,Pixel Shader三个阶段的GPU编程。...
张嘉华
关键词:细分曲面面片扇区剖分查找表渲染管线
文献传递
细分曲面的GPU完全实现被引量:1
2010年
本文提出一种完全在GPU上实现的细分曲面绘制策略。该方法以扇区为基本单元,利用三种新的枚举坐标对网格顶点进行编码。初始控制网格按扇区分割后,其顶点被编码到一张纹理上,控制顶点不规则性分离到扇区的同时扇区之间又具有松耦合联系,使GPU像素管线的并行性从片段网格内扩展到整个网格。另外,通过三张查找表来降低实时计算量,并且避免了在CPU上预先细分一次。经过实验对比说明,本文方法具有更高的实时性能。
张嘉华梁成李桂清
关键词:细分曲面GPU扇区
GPU三维图元拾取被引量:13
2009年
探讨了两种在GPU上实现三维图元拾取的方法。第一种方法与场景几何无关,通过将坐标信息和对象面片指针绘制到一张Render Target型浮点纹理实现三维对象拾取。第二种方法是场景几何依赖的,对逆变换到世界空间的拾取射线与各个几何图元在Geometry Shader下逐一求交。上述方法经过实验能够在约半帧时间内拾取几何图元的指针信息和坐标信息,达到与屏幕像素大小同等的精确度。
张嘉华梁成李桂清
关键词:计算机应用三维交互GPU
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