国际场馆学习研究缘起于学者分析场馆教育潜能的思想铺垫期,在理论构建期走向深入,形成了一批以约翰·福尔克、林恩·迪尔林、安德森·大卫、黄国祯等为代表的核心学者群,构建了场馆学习情境模型等相对完善的模型与理论体系。自20世纪90年代以来,学者们对信息技术支持的场馆学习开始关注,尤其是近年来兴起的移动学习,打破了传统场馆学习时空限制,与增强现实技术、情境感知技术的结合,更是为学习者打造了移动终端的极致体验,场馆学习研究又进入到技术革新期这一新的发展阶段,已然形成固定的研究领域并日渐走向成熟。为此,以Web of Science数据库为文献来源,运用Hist Cite、Pajek软件对国际场馆学习研究领域的1135篇文献进行可视化分析,绘制了引文编年图及主路径图,并据此分析将这一研究领域的演进脉络归纳为思想铺垫期、理论建构期、技术革新期三个阶段,以期能促进我国场馆学习研究的发展。
以Web of Science数据库中的两个子库SCI-E、SSCI为文献来源,采用引文分析和科学知识图谱可视化分析技术,对国际电脑游戏研究现状、热点与前沿等进行了定量梳理,继而概述分析其后隐藏的内在动因与发展演变脉络。研究发现,38年来国际电脑游戏关注问卷调查和案例研究,研究对象和范畴丰富,其中Computers&Education杂志的载文量最高,形成了以Griffiths MD、Marshall SJ等为代表的一批高影响力研究学者;在研究热点中,以对儿童和行为的研究最为突出,形成了虚拟环境、游戏玩法和基于学习的游戏设计等若干研究前沿。