为了应对容迟网络中拓扑结构剧烈变化、节点间连接频繁中断等问题,报文通常采用"存储—携带—转发"的方式进行传输:节点将报文存储在缓存中,携带报文直到遇到合适的机会才将报文转发给其他节点.因为缓存有限,这样的传输方式会使节点缓存溢出,导致拥塞的发生.在容迟网络环境下提出一种基于生命游戏的拥塞控制策略(game of life based congestion control strategy in delay tolerant networks,GLCCS),并将其应用于Epidemic路由方式.GLCCS借鉴生命游戏的演化思想,依据邻居节点中持有特定报文的节点比例来决定节点本地缓存中相应报文的操作.同时还提出了基于全网信息的报文排队机制和丢弃策略,依据传递或者丢弃一个报文对整个网络投递成功率的影响,计算出报文的效用值,按照效用值对缓存中报文进行排队和丢弃.在机会网络模拟器ONE中对仿真移动模型和真实运动轨迹进行模拟,实验结果表明,GLCCS与其他拥塞控制策略相比提高了投递成功率,减小了网络时延、丢包率以及负载比率.
借鉴MANET中通过分簇来减少冗余副本和社交网络中有关挖掘社交圈的思想,通过分析节点的移动规律,定义了基于节点间亲密度的拓扑结构,并将该亲密度在拓扑图中量化为可以比较的边的权值,依据边的权值大小进行拓扑裁剪,挖掘出相互亲密度较高的节点分组,并且针对源节点和目的节点所在的分组对spray and wait路由方法进行改进,来决定本身的报文副本的分配情况,进而提出了基于节点间亲密度的分组路由方法(PBI)。实验结果表明,该路由方法能够明显地提高投递成功率并且减小网络时延。