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江苏省教育厅哲学社会科学基金(09SJB880038)

作品数:5 被引量:36H指数:3
相关作者:李建生张月香张红玉李艺刘敏更多>>
相关机构:南京师范大学无锡市第一中学更多>>
发文基金:江苏省教育厅哲学社会科学基金全国教育科学“十一五”教育部规划课题全国教育科学规划课题更多>>
相关领域:文化科学更多>>

文献类型

  • 5篇中文期刊文章

领域

  • 5篇文化科学

主题

  • 2篇学业
  • 2篇学业情绪
  • 2篇游戏
  • 2篇情绪
  • 2篇教育
  • 2篇教育游戏
  • 1篇虚拟环境
  • 1篇社会
  • 1篇社会性
  • 1篇社会性交互
  • 1篇探究式
  • 1篇探究式学习
  • 1篇情绪研究
  • 1篇玩家
  • 1篇网络
  • 1篇网络学习
  • 1篇网络学习社区
  • 1篇科学探究式
  • 1篇科学探究式学...
  • 1篇交互模式

机构

  • 5篇南京师范大学
  • 1篇无锡市第一中...

作者

  • 5篇李建生
  • 2篇张月香
  • 1篇李艺
  • 1篇张红玉
  • 1篇刘敏

传媒

  • 2篇中国教育技术...
  • 1篇开放教育研究
  • 1篇电化教育研究
  • 1篇远程教育杂志

年份

  • 2篇2013
  • 1篇2011
  • 1篇2010
  • 1篇2009
5 条 记 录,以下是 1-5
排序方式:
Second Life中的教和学研究述评被引量:7
2009年
Second Life是目前最流行的多用户虚拟环境,提供同步和异步交流,允许用户动态改变环境,这些特点引起了教育者对其应用于教和学的关注。本文在文献研究的基础上,对Second Life应用于教和学的研究逻辑、可能范围、理论解释以及存在的问题进行了述评,认为Second Life为教和学的革新提供了新的可能。
李建生
关键词:SECONDLIFE
教育游戏中玩家成就目标对学业情绪的影响研究被引量:5
2013年
在教育游戏环境中,探讨不同玩家的成就目标对学业情绪的影响将有助于教育游戏的情感化设计。请36位玩家对6款电子游戏的教育性进行评价,将他们的评测分数与量表相对照,最终选择"平衡球"、"极速拯救"和"逻辑之门"作为本研究的实验环境。随机测量300名在校大学生的成就目标定向,并从中选择40名被试参与后续实验,测量教育游戏过程中他们的学业情绪。研究结果显示,在三款不同类型的教育游戏中,成就目标与学业情绪均存在不同程度的相关关系:掌握趋近目标与积极高唤醒度情绪存在明显的正相关,与消极情绪成明显的负相关;掌握回避目标与积极低唤醒度情绪存在负相关,与消极高唤醒度情绪成明显的正相关;成绩趋近目标与积极高唤醒度情绪存在明显的正相关关系,与消极情绪成明显的负相关关系;成绩回避目标与消极高唤醒度情绪成明显的正相关关系,与积极高唤醒度情绪成明显的负相关关系。
张月香李建生李艺
关键词:教育游戏学业情绪
网络学习社区的社会性交互研究——教师参与程度和交互模式对社会性交互的影响被引量:22
2013年
网络学习中的社会性交互形式已成为近年来的研究热点。文章探讨大学网络学习社区中教师参与程度与交互时间限制对社区中社会性交互的影响。文章假定教师参与程度和交互时间影响大学网络学习社区中的社会性交互。在此基础上,选取基于Blackboard平台的"教育技术研究方法"课程中的讨论区作为大学网络学习社区的研究个案,对该个案进行分析讨论。研究发现教师参与程度和交互时间限制对社会性交互的交互次数和交互内容都有一定的影响。这项结论验证了网络学习中的教师作用。
李建生张红玉
关键词:社会性交互网络学习
教育游戏中的学业情绪研究
2011年
对传统学习模式中的学业情绪研究进行评述,对比教育游戏与传统学习模式的异同,发现教育游戏中学业情绪的特殊性,以期能借鉴传统学习模式中学业情绪研究成果,为教育游戏的情感体验设计提供思路。
张月香李建生
关键词:教育游戏学业情绪
用MUVE支持科学探究式学习——以River City为例被引量:2
2010年
先简要说明MUVE(多用户虚拟环境)的概念及特征,阐述其与科学探究式学习结合的可能性,然后以美国哈佛大学教育学院开发的River City MUVE为例,具体说明利用MUVE支持科学探究式学习的可行性.
刘敏李建生
关键词:科学探究式学习
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