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国家自然科学基金(60703019)

作品数:6 被引量:55H指数:4
相关作者:王兆其毛天露朱登明于勇夏时洪更多>>
相关机构:中国科学院中国科学院研究生院首都师范大学更多>>
发文基金:国家自然科学基金国家高技术研究发展计划国家科技支撑计划更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 6篇中文期刊文章

领域

  • 6篇自动化与计算...

主题

  • 3篇虚拟人
  • 2篇动画
  • 1篇动画合成
  • 1篇语义
  • 1篇运动捕获
  • 1篇运动图
  • 1篇人体动画
  • 1篇视频
  • 1篇视频监控
  • 1篇群组
  • 1篇群组动画
  • 1篇拓扑分类
  • 1篇聚类
  • 1篇聚类算法
  • 1篇控制方法
  • 1篇骨骼
  • 1篇捕获
  • 1篇参数化

机构

  • 6篇中国科学院
  • 5篇中国科学院研...
  • 1篇首都师范大学

作者

  • 5篇王兆其
  • 3篇毛天露
  • 2篇朱登明
  • 1篇李楠
  • 1篇刘金刚
  • 1篇李锦丹
  • 1篇张志敏
  • 1篇张桂娟
  • 1篇邱显杰
  • 1篇夏时洪
  • 1篇李健
  • 1篇蒋浩
  • 1篇于勇

传媒

  • 2篇计算机研究与...
  • 2篇计算机辅助设...
  • 1篇高技术通讯
  • 1篇计算机仿真

年份

  • 1篇2012
  • 2篇2010
  • 2篇2009
  • 1篇2008
6 条 记 录,以下是 1-6
排序方式:
基于参数化运动合成的运动图构建及其应用被引量:3
2009年
虚拟人运动的可控性和逼真性是虚拟现实应用中追求的重要目标,为了实现对虚拟人的灵活控制,合成出逼真的运动序列,提出了基于参数化运动合成的运动图方法。运动图的结点中存储了具有明确含义的控制参数,通过改变控制参数合成不同的运动片段,可以实现对虚拟人的灵活控制;提出了一种改进的运动融合方法,运动图的边将不同运动片段进行融合,有效的避免了脚步滑动和根关节朝向抖动的产生。根据用户对交互控制和路径轨迹的不同应用需求设计实验,实验结果表明,方法不仅具有较高的控制精度,而且合成的运动序列逼真自然。
李锦丹毛天露王兆其刘金刚
关键词:虚拟人运动图
一种面向流体仿真的场景处理方法被引量:6
2010年
在流体仿真中,场景处理是将场景模型转化为可计算流体边界的重要途径.针对传统算法效率低的问题,提出一种面向流体仿真的场景处理方法.通过挖掘流体仿真计算的规律,定义面向流体计算特征的场景语义;利用该语义建立最优场景图来组织仿真场景,并对场景进行高效的处理.将文中方法应用到火灾仿真和流体动画中的实验结果表明,该方法能够提高场景处理效率,满足流体仿真计算的需求.
张桂娟朱登明邱显杰王兆其
关键词:语义
基于速度场简化的人群行为分析被引量:4
2012年
针对视频监控中人群异常行为难于被检测的问题,提出了一种基于速度场简化的人群行为分析方法。速度场简化方法利用拓扑简化和聚类算法对人群运动的速度场进行分析,提取出入群运动的宏观行为信息,之后利用这些信息检测人群中发生的各种异常事件。与其它方法相比,速度场简化方法具有不需要训练的优点,并且具有较好的鲁棒性。在买验中,利用速度场简化方法对人群整体行为异常、人群速度异常、人群间行为异常这三类事件进行了检测。实验结果表明,该方法的检测结果与真实情况十分接近。
李楠张志敏
关键词:视频监控拓扑分类聚类算法
群组动画中的队形约束与控制方法被引量:12
2010年
针对影视制作中对大规模虚拟群体运动控制的需求,提出一种基于队形约束的群体运动编辑与控制方法.首先利用贪心算法构建从初始队形到目标队形中个体位置的配对关系;然后对其进行优化,在保持个体相对位置的同时尽可能减少路线交叉;最后通过匹配虚拟角色的运动来合成流畅、逼真的群组动画.采用文中方法用户只需输入群体规模以及群体队形轮廓,即可实现对群体运动的编辑与控制.实验结果表明,该方法能够对不同规模、不同队形间的群体运动实现有效控制,从而提高群组动画制作的效率.
李健毛天露蒋浩王兆其
关键词:虚拟人群组动画
基于动作单元分析的人体动画合成方法研究被引量:16
2009年
从运动捕获数据中提取出反映人体运动规律的基本动作单元,合成新的人体动画已成为研究热点.但已有动作单元提取方法忽略了运动序列的时序性和不同关节之间的运动相关性.针对该问题,提出了一种新的基本动作单元提取方法,首先,采用PCA方法对高维人体运动数据进行降维分析,并采用马氏距离平方度量姿态间的相似性;其次,结合动态时间归整方法和误差平方和准则对时序运动序列进行自动切分和标注;最后,建立不同动作单元之间的概率转移模型构建运动图,并根据约束条件合成新的逼真人体动画.
朱登明王兆其
关键词:人体动画运动捕获
一种姿态无关的人体模型骨骼提取方法被引量:15
2008年
随着三维扫描技术的逐渐成熟,三维人体扫描模型的骨骼提取逐渐成为虚拟人建模研究领域的热点之一.现有的三维人体模型骨骼提取方法,存在手工标注任务繁重、对模型姿态过于敏感、计算结果不准确等问题.提出了一种新的三维人体模型的骨骼提取算法:首先,根据Morse原理,将测地距离作为Morse函数的要素,实现姿态无关的人体模型特征点以及拓扑结构的提取;其次,将测地距离等值面作为基础数据,采用截面似圆性判别准则提取模型关节中心所在等值面,从而获得关节中心的准确结果.实验结果表明,与已有算法相比,该方法具有模型姿态无关、计算结果准确等特性,并且能够完全自动地提取三维人体扫描模型的骨骼.
于勇王兆其夏时洪毛天露
关键词:虚拟人
共1页<1>
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