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国家科技支撑计划(2011BAK08B)

作品数:18 被引量:447H指数:11
相关作者:周宗奎魏华范翠英牛更枫王明忠更多>>
相关机构:华中师范大学教育部武汉科技大学更多>>
发文基金:国家科技支撑计划国家社会科学基金教育部人文社会科学研究基金更多>>
相关领域:哲学宗教医药卫生经济管理社会学更多>>

文献类型

  • 18篇中文期刊文章

领域

  • 16篇哲学宗教
  • 6篇医药卫生
  • 4篇经济管理
  • 3篇社会学
  • 1篇文化科学

主题

  • 5篇大学生
  • 5篇游戏
  • 4篇中介
  • 4篇网络游戏
  • 4篇孤独感
  • 3篇抑郁
  • 3篇游戏成瘾
  • 3篇网络
  • 3篇网络成瘾
  • 3篇网络游戏成瘾
  • 2篇信度
  • 2篇中国大学生
  • 2篇中介作用
  • 2篇人际信任
  • 2篇社交焦虑
  • 2篇受欺负
  • 2篇青少年
  • 2篇网络社会支持
  • 2篇角色
  • 1篇大学生主观幸...

机构

  • 18篇华中师范大学
  • 5篇教育部
  • 2篇武汉大学
  • 2篇武汉科技大学
  • 1篇湖北师范学院
  • 1篇四川工程职业...

作者

  • 13篇周宗奎
  • 11篇魏华
  • 6篇范翠英
  • 4篇牛更枫
  • 3篇王明忠
  • 3篇田媛
  • 3篇张凤娟
  • 3篇罗青
  • 3篇鲍娜
  • 3篇孙晓军
  • 3篇魏华
  • 2篇胡阳
  • 2篇高洁
  • 2篇周然
  • 2篇刘珍
  • 2篇吴姝欣
  • 1篇谷传华
  • 1篇郝恩河
  • 1篇陈武
  • 1篇刘元

传媒

  • 4篇心理科学进展
  • 3篇中国临床心理...
  • 3篇心理发展与教...
  • 2篇心理与行为研...
  • 1篇心理学报
  • 1篇首都师范大学...
  • 1篇中国学校卫生
  • 1篇教育评论
  • 1篇心理科学
  • 1篇中国心理卫生...

年份

  • 1篇2015
  • 6篇2014
  • 7篇2013
  • 4篇2012
18 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
网络游戏体验问卷在中国大学生中的适用性分析被引量:11
2012年
目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制、角色扮演、竞争、合作、认可、归属、责任和奖励。验证性因素分析表明该量表具有较好的拟合指标(χ2/df=1.39,NFI=0.96,NNFI=0.98,CFI=0.98,RMSEA=0.048),总量表内部一致性系数为0.95。网络游戏体验问卷得分与网络游戏成瘾及网络游戏忠诚得分具有显著正相关,相关系数分别为0.57和0.40。结论:网络游戏体验问卷在我国大学生中具有良好的适用性。
魏华周宗奎鲍娜高洁
关键词:网络游戏成瘾信度
网络社会支持与网络安全感对大学生主观幸福感的影响被引量:10
2014年
文章通过对在校大学生进行问卷调查,探讨网络社会支持、网络安全感与大学生主观幸福感之间的关系。结果表明,网络社会支持和网络安全感对大学生主观幸福感存在显著影响,且对主观幸福感3个维度(积极情感、消极情感、生活满意度)的影响模式不同。
张凤娟刘珍范翠英
关键词:网络社会支持主观幸福感
羞怯与互联网使用的关系被引量:27
2013年
羞怯是在面对新的社会环境和/或意识到社会评价的情境中个体的紧张和不适的一种性格特征。羞怯会阻碍人际交往,互联网的出现可以弥补羞怯的个体在面对面交往时的紧张或不适。互联网的使用对羞怯个体会有双重影响,积极方面的影响可以降低羞怯水平,消极方面的影响会使羞怯个体网络成瘾。未来研究中,需要进一步研究羞怯与互联网使用之间的中介或调节变量,考察羞怯与互联网使用的关系,深入了解二者的关系。
罗青周宗奎魏华田媛孔繁昌
关键词:羞怯互联网网络成瘾
初中生不同网络欺负角色行为的特点及与抑郁的关系被引量:27
2013年
目的:探讨网络欺负事件中不同角色初中生的性别、年级差异以及不同角色与抑郁的关系。方法:采用网络欺负量表(E-BS)、网络受欺负量表(E-VS)和流调中心用抑郁量表(CES-D)对选取的武汉市751名初中生进行调查,将网络欺负事件中的角色区分为网络欺负者(E-BS≥1分,E-VS=0分)、网络受欺负者(E-BS=0分,E-VS≥1分)、网络欺负/受欺负者(E-BS≥1分,E-VS≥1分)及未参与者(E-BS=0分,E-VS=0分)四种,考察不同角色在性别、年级和抑郁水平上的差异。结果:网络欺负/受欺负者中,男生多于女生(13.6%vs.8.2%,P<0.01),网络欺负/受欺负者、网络受欺负者中7年级的人数多于8年级和9年级(15.9%vs.8.8%vs.7.1%,P<0.001;26.4%vs.13.8%vs.11.2%,P<0.001);网络欺负/受欺负者的CES-D得分高于网络受欺负者[(22.6±1.1)vs.(19.1±0.9),P<0.01],网络欺负/受欺负者和网络受欺负者的CES-D得分均高于未参与者[(22.6±1.1)vs.(14.7±0.4),P<0.001;(19.1±0.9)vs.(14.7±0.4),P<0.001]。结论:网络欺负/受欺负者中可能男生更多,并且人数随年级的增长而减少;相比于网络欺负者、网络受欺负者和未参与者,网络欺负/受欺负者的抑郁水平可能更高。
胡阳范翠英张凤娟周然
关键词:初中生受欺负者抑郁
父母情感温暖与青少年孤独感的关系:序列中介效应分析被引量:5
2013年
采用人际能力量表、青少年孤独感量表、父母教养方式评价量表和Rosenberg自尊量表调查456名高中生,探讨人际能力和自尊在父母情感温暖与青少年孤独感之间的序列中介作用。结果表明:人际能力和自尊在父母情感温暖与孤独感之间起完全中介作用,父母情感温暖通过三条间接路径影响青少年孤独感,且不同路径对应的效应存在差异。研究结果进一步揭示了父母情感温暖影响青少年孤独感的内部机制。
王明忠范翠英周然
关键词:青少年自尊孤独感
视频游戏对成功老龄化的影响被引量:16
2014年
老龄化已成为世界性问题,数字化技术的发展以及视频游戏的迅速普及,使视频游戏对老年人的影响也逐渐为研究者所关注。游戏中认知功能的训练能有效延缓认知老化;游戏中体验到的积极情绪以及与其他玩家的互动可以提高心理健康水平;网络视频游戏还能增加老年人的社会交往,扩大社交网络,增强社会功能;此外,互动视频游戏还能使老年人进行更多的身体锻炼。未来研究应进一步探讨视频游戏对成功老龄化更全面的影响,老年玩家在视频游戏中的性别差异,如何在中国文化背景下理解视频游戏带来的积极影响以及进行应用研究,针对老年人的实际需要为游戏开发提供建议。
耿协鑫周宗奎魏华魏华
关键词:成功老龄化视频游戏身心健康社会功能
网络游戏成瘾:沉浸的影响及其作用机制被引量:54
2012年
本研究以491名男大学生为被试,考察了沉浸对网络游戏成瘾的影响、沉浸的前因变量和相关作用机制。结果发现:(1)网络游戏中的沉浸与网络游戏成瘾呈显著正相关,与控制、挑战呈显著正相关;挑战和控制与网络游戏成瘾呈显著正相关。(2)挑战通过沉浸的完全中介作用对网络游戏成瘾产生影响,挑战对网络游戏成瘾没有直接效应;控制除了通过沉浸的部分中介作用对网络游戏成瘾产生影响,还对网络游戏成瘾有直接效应。
魏华周宗奎田媛鲍娜
关键词:大学生网络游戏成瘾沉浸
游戏角色依恋问卷在中国大学生中的适用性研究被引量:9
2012年
目的:将游戏角色依恋问卷应用于我国大学生人群,通过对其信度和效度的研究,考察其适用性。方法:使用游戏角色依恋问卷和网络游戏成瘾问卷对481名在校大学生网络游戏玩家进行测量。结果:网络游戏角色依恋有4个维度,分别是认同和友谊、关注矛盾、责任和控制,且4个维度的内部一致性系数较高;验证性因素分析结果表明4个维度模型有较好的拟合度。游戏角色依恋问卷得分与网络游戏成瘾得分具有较高的相关。结论:游戏角色依恋问卷符合心理测量性要求,可用于测量我国大学生网络游戏玩家与其角色的关系。
魏华周宗奎田媛罗青吴姝欣
关键词:游戏信度
青少年网络受欺负与抑郁:压力感与网络社会支持的作用被引量:54
2014年
采用网络受欺负量表、压力感量表、网络社会支持问卷和流调中心用抑郁量表对751名初中生进行调查,考察了青少年网络受欺负与抑郁的关系、压力感在网络受欺负与抑郁间的中介作用以及网络社会支持在其中的调节作用。结果表明:(1)青少年网络受欺负与抑郁存在显著正相关;(2)压力感在网络受欺负和抑郁间起完全中介作用;(3)网络社会支持在网络受欺负事件引起的压力感与抑郁间起调节作用,压力感对青少年抑郁的影响,随网络社会支持水平的提高而降低。
胡阳范翠英张凤娟谢笑春郝恩河
关键词:压力感抑郁网络社会支持
网络交往中的人际信任被引量:53
2013年
网络人际信任是人际信任在网络交往中的延伸。网络人际信任表现出脆弱性、认知性的特点,其产生与发展是一个动态的持续过程。网络环境因素、网络使用行为、个体因素和社会文化因素影响网络人际信任水平;此外,网络人际信任对个体网络自我表露、知识共享、行为决策以及团队合作等网络行为起促进作用。在此基础上指出现有研究的不足,并提出未来应基于网络人际信任的特点开展深入研究,明晰网络人际信任的影响因素及其发展过程。
赵竞孙晓军周宗奎魏华魏华
关键词:网络交往人际信任
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